People Innovation Excellence
 
Feature Image

Membangun Intelligent Virtual Human: Pengenalan

Pengertian

Tanpa kita sadari, kehidupan kita sehari-hari telah tergantung dengan teknologi komputer pada era modern ini. Dari kita bangun dipagi hari hingga kembali tidur pada malam hari, perangkat komputer selalu menemani hari kita. Perangkat tersebut berada hampir di setiap sudut rumah serta tempat kerja kita. Mulai dari komputer mungil di kantong kita yang lazimnya kita sebut sebagai ponsel, hingga perangkat permainan kita di rumah. Kini, alat-alat perabotan rumah tangga seperti televisi, kulkas, mesin cuci, maupun lampu, pun telah dilengkapi dengan komputer kecil sehingga mereka memiliki kemampuan komputasi yang hampir seimbang dengan ponsel kita.

Tak dapat kita pungkiri bahwa alat-alat elektronik tersebut melakukan pekerjaannya dengan baik dalam membantu kita untuk melaksanakan rutinitas kita sehari-hari. Mulai dari membaca buku serta warta berita, berkomunikasi dengan keluarga maupun teman, memesan makanan ataupun ojek, hingga membantu kita, sebagai manusia, untuk meningkatkan kualitas hidup kita. Namun, untuk kedepannya, hal ini tidak akan cukup untuk memenuhi kebutuhan kita. Kita sebagai makhluk sosial, lambat laun akan mulai menuntut untuk dapat berinteraksi serta berkomunikasi dengan alat-alat elektronik di sekitar kita. Kita ingin agar alat-alat tersebut mengerti kita. Bayangkan dunia dimana ponsel kita dapat menjadi teman berbicara kita ataupun asisten pribadi kita, yang mampu benar-benar mengerti intensi kita.

Mengutip pertanyaan fenomenal Alan Turing: “Dapatkah mesin berpikir?” [1]ke langkah berikutnya, peneliti di bidang ilmu komputer pada umumnya dan kecerdasan buatan pada khususnya, sudah mulai berlomba-lomba untuk membangun komputer yang dapat berpikir, tetapi juga yang memiliki perwujudan di dunia maya serta dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan kita. Mereka disebut sebagai Intelligent Virtual Human atau Intelligent Virtual Agent. Sehingga dapat kita simpulkan, Intelligent Virtual Human adalah karakter maya otonom yang memiliki kemampuan untuk berinteraksi secara sosial dengan manusia melalui sensor-sensor yang terletak pada komputer, seperti kamera, sensor gerak maupun mikrofon. Kamera pada komputer dapat menangkap sinyal sosial [2] yang ditampilkan secara tidak sadar oleh manusia ketika kita berkomunikasi (contohnya ekspresi wajah serta gerak-gerik tubuh). Sedangkan mikrofon memiliki kemampuan untuk menangkap signal sosial dari suara kita baik tutur kata lisan (verbal) maupun prosodi suara (nonverbal). Untuk dapat berkomunikasi secara sosial dengan manusia, maka komputer harus dapat memiliki kemampuan untuk memproses sinyal sosial dari kita dan kemudian berkomunikasi kembali menggunakan sinyal sosial yang tepat yang ditampilkan melalui layar serta pengeras suara komputer(lihat gambar 1 untuk ilustrasi).

Aplikasi Virtual Human

Ada sejumlah pengelompokan dari aplikasi virtual human berdasarkan peranan mereka. Sampai artikel ini ditulis, masih belum ada ketentuan baku dalam mengelompokkan aplikasi virtual human. Namun, berdasarkan literatur, aplikasi virtual human dapat dikategorikan menjadi beberapa kelompok berdasarkan fungsinya. Aplikasi yang paling lazim ditemukan adalah Embodied Conversational Agent (ECA). Mengutip definisi [3], ECA adalah virtual human yang  “[…] specifically conversational in their behaviour, and specifically humanlike in the way they use their bodies in conversation.” and ”[…] have the same properties as humans in face-to-face conversation […]”. Contoh aplikasi ECA dapat ditemukan pada [3][4][5]. Aplikasi ECA dapat diimplementasikan dalam beberapa bidang:

  • Aplikasi bidang kedokteran (virtual patient [6], virtual doctoratau virtual nurse [7])
  • Aplikasi bidang pendidikan (virtual teacher [8],virtual trainer[8],virtual student [9])
  • Aplikasi bidang hiburan (NPC [10][11][12])

Topik selanjutnya: Membangun Intelligent Virtual Human: Arsitektur

Daftar Pustaka

[1] Turing, A. M. (1950), Computing machinery and intelligence, Mind 59(236), pp. 433–460.

[2] Vinciarelli, A., Pantic, M., Heylen, D., Pelachaud, C., Poggi, I., D’Errico, F. & Schroeder, M. (2012), Bridging the gap between social animal and unsocial machine: A survey of social signal processing, Affective Computing, IEEE Transactions on 3(1), 69–87.

[3] Cassell, J., Bickmore, T., Campbell, L., Vilhjalmsson, H. & Yan, H. (2000), Embodied con- versational agents, MIT Press, Cambridge, MA, USA, chapter Human Conversation As a System Framework: Designing Embodied Conversational Agents, pp. 29–63.

[4] McKeown, G., Valstar, M., Cowie, R., Pantic, M. &Schro ̈der, M. (2012), The semaine database: Annotated multimodal records of emotionally coloured conversations between a person and a limited agent, T. Affective Computing 3(1), 5–17.

[5] Bickmore, T. &Cassell, J. (2005), Social dialongue with embodied conversational agents, in ‘Advances in natural multimodal dialogue systems’, Springer, pp. 23–54.

[6] Guise, V., Chambers, M. &Valimaki, M. (2012), What can virtual patient simulation of- fer mental health nursing education?, Journal of psychiatric and mental health nursing 19(5), 410–418.

[7] Bickmore, T., Vardoulakis, L., Jack, B. &Paasche-Orlow, M. (2013), Automated promotion of technology acceptance by clinicians using relational agents, in ‘Intelligent Virtual Agents’, Vol. 8108, Springer Berlin Heidelberg, pp. 68–78.

[8] Querrec, R. &Chevaillier, P. (2001), Virtual Storytelling for Training: An Application to Fire Fighting in Industrial Environment, Springer Berlin Heidelberg, Berlin, Heidelberg, pp. 201– 204.

[9] Aylett, R., Paiva, A., Dias, J., Hall, L. & Woods, S. (2009), Affective agents for education against bullying, in J. Tao & T. Tan, eds, ‘Affective Information Processing’, Springer Lon- don, pp. 75–90.

[10] Chowanda, A., Blanchfield, P., Flintham, M., &Valstar, M. (2014, August). Erisa: Building emotionally realistic social game-agents companions. In International Conference on Intelligent Virtual Agents (pp. 134-143). Springer International Publishing.

[11] Chowanda, A., Blanchfield, P., Flintham, M., &Valstar, M. (2016, May). Computational Models of Emotion, Personality, and Social Relationships for Interactions in Games. In Proceedings of the 2016 International Conference on Autonomous Agents &Multiagent Systems (pp. 1343-1344). International Foundation for Autonomous Agents and Multiagent Systems.

[12] Chowanda, A., Flintham, M., Blanchfield, P., &Valstar, M. (2016, September). Playing with social and emotional game companions. In International Conference on Intelligent Virtual Agents (pp. 85-95). Springer International Publishing.


Published at :
Written By
Andry Chowanda, S.Kom., M.M.
Lecture Specialist S2 | School of Computer Science

Periksa Browser Anda

Check Your Browser

Situs ini tidak lagi mendukung penggunaan browser dengan teknologi tertinggal.

Apabila Anda melihat pesan ini, berarti Anda masih menggunakan browser Internet Explorer seri 8 / 7 / 6 / ...

Sebagai informasi, browser yang anda gunakan ini tidaklah aman dan tidak dapat menampilkan teknologi CSS terakhir yang dapat membuat sebuah situs tampil lebih baik. Bahkan Microsoft sebagai pembuatnya, telah merekomendasikan agar menggunakan browser yang lebih modern.

Untuk tampilan yang lebih baik, gunakan salah satu browser berikut. Download dan Install, seluruhnya gratis untuk digunakan.

We're Moving Forward.

This Site Is No Longer Supporting Out-of Date Browser.

If you are viewing this message, it means that you are currently using Internet Explorer 8 / 7 / 6 / below to access this site. FYI, it is unsafe and unable to render the latest CSS improvements. Even Microsoft, its creator, wants you to install more modern browser.

Best viewed with one of these browser instead. It is totally free.

  1. Google Chrome
  2. Mozilla Firefox
  3. Opera
  4. Internet Explorer 9
Close