Membuat efek serangan yang terasa kuat menjadi bagian penting dalam game development. Salah satu caranya adalah menggunakan impact frame untuk menonjolkan momen benturan. Teknik ini dapat membuat serangan terasa lebih cepat, kuat, dan responsif.

Akun 3Dgamedev melalui X membagikan contoh procedurally generated impact frame karya @namutree_04. Efek tersebut menggabungkan shader dan particle system untuk menghasilkan visual benturan yang sederhana tetapi cukup mencolok.


Apa Itu Impact Frame dalam Game?

Source: https://x.com/unity3dvfx/status/2058183630845874338

Impact frame merupakan efek visual singkat yang muncul ketika karakter atau objek mengalami benturan. Durasi efeknya biasanya sangat pendek. Namun, visual tersebut dapat membantu pemain merasakan kekuatan sebuah serangan.

Dalam game action, misalnya, impact frame dapat muncul ketika pedang mengenai musuh. Efek serupa juga bisa digunakan pada ledakan, proyektil, atau kemampuan khusus.

Developer dapat menggabungkan beberapa elemen visual untuk menghasilkan efek tersebut. Shader dan particle system menjadi dua teknologi yang menarik untuk kebutuhan ini.


Shader Membantu Membentuk Tampilan Efek

Shader dapat mengatur bagaimana objek tampil di layar. Developer bisa memanfaatkannya untuk membuat perubahan warna, cahaya, bentuk, hingga distorsi.

Pada contoh yang dibagikan 3Dgamedev, efek benturan menampilkan cahaya putih yang sangat terang. Bentuk tajam di sekitarnya kemudian memberikan kesan ledakan energi.

Efek seperti ini tidak membutuhkan model 3D yang kompleks. Developer dapat membuat tampilan sederhana melalui shader dan mengaturnya secara procedural.

Pendekatan tersebut cocok untuk game yang membutuhkan banyak efek visual dengan durasi singkat.


Particle System Menambah Detail pada Benturan

Shader bukan satu-satunya elemen dalam efek tersebut. Particle system juga dapat membantu memperkuat tampilan impact.

Particle system memungkinkan developer menghasilkan banyak elemen visual secara bersamaan. Contohnya seperti percikan, debu, serpihan, atau partikel energi.

Developer dapat mengatur jumlah partikel, ukuran, kecepatan, arah, dan durasinya. Dengan kombinasi yang tepat, efek sederhana dapat terasa jauh lebih hidup.

Untuk game action atau combat, particle system dapat membantu memperjelas momen ketika serangan mengenai target.


Mengapa Menggunakan Sistem Procedural?

Kata “procedural” menjadi bagian menarik dari demonstrasi ini. Sistem procedural memungkinkan developer membuat efek berdasarkan aturan tertentu.

Developer tidak harus membuat setiap variasi efek secara manual. Mereka dapat mengatur parameter yang menentukan bentuk dan perilaku efek.

Misalnya, developer dapat mengubah ukuran impact, intensitas cahaya, jumlah partikel, atau durasi animasi. Satu sistem kemudian dapat menghasilkan berbagai variasi efek.

Workflow seperti ini sangat berguna dalam pengembangan game. Tim dapat menggunakan sistem yang sama untuk berbagai jenis serangan.


Cocok untuk Game dengan Banyak Efek Visual

Impact frame memiliki banyak fungsi dalam sebuah game. Developer dapat menggunakannya untuk serangan jarak dekat, ledakan, proyektil, maupun kemampuan karakter.

Efek tersebut juga membantu memberikan feedback kepada pemain. Ketika serangan menghasilkan visual yang jelas, pemain dapat lebih mudah memahami bahwa serangannya berhasil mengenai target.

Selain itu, efek singkat seperti impact frame dapat memperkuat identitas visual sebuah game. Artist dapat menyesuaikan bentuk, warna, dan intensitas efek dengan gaya visual proyek.


Kombinasi Shader dan Particle System

Kombinasi shader dan particle system memberikan lebih banyak ruang untuk bereksperimen.

Shader dapat menangani tampilan utama impact. Sementara itu, particle system dapat mengisi detail tambahan di sekitar efek.

Developer juga dapat mengatur timing setiap elemen. Cahaya dapat muncul lebih dulu. Setelah itu, partikel dapat menyebar dan menghilang dalam waktu singkat.

Timing tersebut sangat penting karena impact frame hanya muncul dalam waktu yang sangat pendek. Perubahan kecil pada durasi atau kecepatan animasi dapat mengubah kesan sebuah serangan.


Inspirasi untuk Game Developer dan VFX Artist

Demonstrasi dari @namutree_04 menunjukkan bahwa efek visual yang terlihat sederhana dapat memanfaatkan beberapa sistem sekaligus. Shader, particle system, dan procedural generation dapat bekerja bersama untuk menghasilkan impact yang menarik.

Bagi game developer dan VFX artist, teknik seperti ini dapat menjadi referensi untuk mempelajari:

  • Shader untuk efek visual.
  • Particle system.
  • Procedural VFX.
  • Impact effect.
  • Real-time visual effects.
  • Feedback visual dalam game.
  • Optimasi workflow pembuatan efek.

Dengan pendekatan procedural, artist juga dapat membuat sistem yang lebih mudah dikembangkan. Mereka cukup mengubah parameter untuk mendapatkan variasi efek baru.


Kesimpulan

Contoh procedurally generated impact frame dari @namutree_04 menunjukkan bagaimana shader dan particle system dapat menghasilkan efek benturan yang menarik untuk game.

Teknik ini tidak hanya membuat serangan terlihat lebih kuat. Impact frame juga membantu memberikan feedback visual kepada pemain.

Bagi kamu yang tertarik dengan game development, Unity, shader, atau VFX, pendekatan seperti ini bisa menjadi inspirasi untuk membuat efek combat yang lebih responsif dan dinamis.

Demonstrasi lengkapnya dapat dilihat melalui postingan 3Dgamedev di X. Lihat postingan 3Dgamedev di X


Kesimpulan

Slots & Daggers membuktikan bahwa sebuah game roguelike tidak harus mengikuti formula yang sudah ada. Dengan menggabungkan mekanik slot machine, strategi RPG, dan sistem build yang fleksibel, game ini menghadirkan pengalaman bermain yang terasa segar.

Jika kamu menyukai game seperti Balatro, Slay the Spire, atau roguelike lain yang menawarkan strategi unik, Slots & Daggers layak masuk ke dalam wishlist. Perpaduan keberuntungan dan strategi membuat setiap run menghadirkan tantangan baru yang sulit untuk dilewatkan.

Referensi:
X.com
Game Application and Technology

Kelvin

Eduard Sutanto

Author

Content Creator Intern @BINUS Game Application & Technology

Muhamad Fajar

Muhamad Fajar

Editor

Lecturer @BINUS Game Application Technology