Source: Pexels 

Bagaimana pembuat game menyesuaikan karakter dalam game agar seimbang dan tidak terkesan terlalu kuat atau overpowered? Salah satu cara yang sering digunakan game dengan basis pemain yang sudah cukup banyak adalah metric driven analytics, yaitu melakukan penyesuaian dalam mekanik game berdasarkan data yang dikumpulkan dari pemain. 

Sebagai contoh, karakter yang populer baik karena desain atau mekanik akan lebih menguntungkan secara finansial jika dibuatkan lebih banyak kosmetik berbayar. Karakter yang terlalu sering muncul dalam tiap pertandingan mungkin akan diperlemah dan sebaliknya, karakter yang jarang muncul mungkin diperkuat agar setiap ronde terasa adil dan tidak membosankan karena karakter yang muncul selalu sama. 

Untuk menerapkan metode ini perlu beberapa langkah. Pertama desainer harus memilih parameter apa saja yang perlu diperhatikan berdasarkan tipe game, lalu programmer membuat sistem dimana data setiap player dicatat secara rapi dan dapat dilihat kembali oleh para desainer untuk dievaluasi, dan pada akhirnya perubahan atau penambahan fitur akan dilakukan berdasarkan penilaian desainer. 

Salah satu game yang cukup transparan dengan cara developer melihat data adalah Rainbow Six Siege, keputusan dijelaskan secara jelas dilengkapi dengan data seperti win delta dan pick rate untuk memperkuat alasan kenapa berbagai perubahan dilakukan pada seorang karakter, senjata, atau peralatan mereka. 

 

Sumber: https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rainbow-six/siege/news-updates/4czc3hlHtXrd27crELGDcc/y10s3-designers-notes 

Dalam Rainbow Six Siege Designer’s Note Y10S3, desainer melihat dua statistik:  

  1. Win Delta (Persentase kemenangan karakter tiap ronde) 
  2. Presence (Seberapa sering karakter digunakan tiap ronde)  

 Kedua statistik tersebut digunakan untuk membagi karakter dalam 4 kategori: 

  1. Jarang digunakan dan terlalu lemah (underpicked and too weak) 
  2. Jarang digunakan dan terlalu kuat (underpicked and too strong) 
  3. Sering digunakan dan terlalu lemah (overpicked and too weak) 
  4. Sering digunakan dan terlalu kuat (overpicked and too strong) 

 Visualisasi data seperti ini akan memudahkan developer untuk menginterpretasikan kegiatan pemain terhadap setiap karakter, dan untuk menentukan langkah selanjutnya yang bisa diambil untuk menyeimbangkan semua karakter. Bagaimana mekanik bisa diubah agar semua karakter mendekati tengah bagan dimana keseimbangan tergolong optimal, yang berarti karakter cukup sering dimainkan tetapi tidak terlalu sering memenangkan ronde. Dalam Designer’s Notes, perubahan setiap karakter dijelaskan secara detail dari angka, fitur, dan alasan perubahan tersebut dilakukan. 

Jarang digunakan dan terlalu lemah, berarti para player tidak menganggap seorang karakter cukup menyenangkan untuk dimainkan dan dari sedikit orang yang memainkannya juga tergolong sulit untuk memenangkan ronde. Langkah optimal untuk karakter dalam kategori ini adalah mengubah sesuatu dalam perlengkapan mereka untuk memperkuat dan meningkatkan faktor kesenangan untuk para pemain. 

Jarang digunakan dan terlalu kuat, berarti karakter cukup kuat dalam segi persentase kemenangan tiap ronde tetapi jarang dimainkan. Ini mungkin terlihat aneh karena di game PvP biasanya player sangat tertarik pada karakter yang kuat untuk mendapatkan keunggulan dibandingkan dengan musuh, yang berarti ada suatu alasan kenapa para player tidak suka memainkan seorang karakter. Alasan ini bisa berupa peralatan yang sulit dimainkan, atau peralatan yang kuat tetapi tidak menyenangkan untuk dimainkan. 

Sering digunakan dan terlalu lemah, berarti player suka dengan gameplay karakter tersebut tetapi jarang memenangkan ronde. Ini berarti desain dan mekanik permainan karakter sudah menarik tetapi perlengkapan mereka sulit untuk digunakan dengan baik. Ini berarti peralatan atau senjata mereka butuh diperkuat tanpa menyentuh gameplay yang sudah solid. 

Sering digunakan dan terlalu kuat, berarti perlengkapan karakter tergolong overpowered dan terlalu sering dimainkan. Biasanya ini terjadi karena peralatan atau senjata karakter terlalu mudah untuk digunakan. Dalam situasi ini, peralatan karakter bisa diubah agar lebih sulit dimainkan atau menurunkan tingkat kekuatannya secara menyeluruh. 

Semua data ini disajikan dalam bentuk artikel Designer’s Notes yang bisa dilihat kapan saja oleh komunitas pemain. Visualisasi data seperti ini akan memudahkan developer untuk menginterpretasikan kegiatan pemain terhadap setiap karakter, dan untuk menentukan langkah selanjutnya yang bisa diambil untuk menyeimbangkan semua karakter. Bagaimana mekanik bisa diubah agar semua karakter mendekati bagian tengah bagan dimana keseimbangan tergolong optimal, yang berarti karakter cukup sering dimainkan tetapi tidak terlalu sering memenangkan ronde.  

Selain mempermudah proses internal, artikel ini juga merasionalisasikan perubahan yang dilakukan, sehingga para pemain dapat memahami pola pikir developer dan menghindari frustasi atau kesalahpahaman dari pemain yang sering terjadi di media sosial. Sering terjadi kasus dimana pemain menjelekkan developer karena mengambil keputusan yang dianggap buruk, dan hal seperti bisa berpengaruh buruk pada game. Komunikasi yang baik sangat penting untuk menjalin hubungan antara developer dan pemain. 

Bisa dilihat juga dari bagan ini developer dapat mengetahui persepsi pemain terhadap tiap karakter, pembuatan karakter dan arah perkembangan game juga bisa disesuaikan agar memenuhi ekspektasi pemain untuk menciptakan lapangan bermain yang memuaskan. Hal yang penting untuk menjaga umur game terutama game dengan layanan berlanjut (live service) yang harus mempertahankan basis pemain dan profitabilitas yang konsisten. 

Referensi:
Level 8: Metrics and Statistics
https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/25/level-8-metrics-and-statistics
BALANCING MATRIX AND TOP OPERATOR BANS WIN DELTA VS. PRESENCE
https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rainbow-six/siege/news-updates/4czc3hlHtXrd27crELGDcc/y10s3-designers-notes
How toxicity in gaming affects the people who make the games
https://blizzardwatch.com/2021/06/29/toxicity-gaming-affects-people-make-games

 

Arshad Zulfa Rafi

Author

Student @BINUS Game Application & Technology

Galih Dea Pratama

Editor

Lecturer @BINUS Game Application Technology