People Innovation Excellence

Second Person Perspective dalam Video Game – Konsep Unik yang Menarik Namun Jarang Ditemui

Source: Pexels

 Dalam dunia video game, perspektif kamera biasanya dibagi menjadi first person (pemain melihat dunia dari mata karakter, seperti dalam Call of Duty atau Skyrim) dan third person (pemain melihat karakter dari luar, biasanya dari belakang atau atas kepala, seperti dalam Genshin Impact atau Assassin’s Creed). Namun, ada juga perspektif yang jauh lebih jarang digunakan, yaitu second person perspective. Nah, mari kita kulik mengenai second person perspective secara lebih mendalam.

Apa Itu Second Person Perspective?

Second person perspective menghadirkan pengalaman bermain dari sudut pandang yang unik. Yang biasanya hanya melihat melalui mata karakter atau mengontrol avatar dari luar, pemain dapat melihat dirinya sendiri dari sudut pandang karakter lain atau dari sudut pandang eksternal yang tidak biasa. Terkadang, hal ini bukan hanya tentang kamera, melainkan juga tentang narasi. Misalnya, penggunaan kata “kamu” atau “Anda” dalam teks dan dialog: “Kamu berjalan melewati koridor gelap, dan merasakan tatapan seseorang di belakangmu.” Pendekatan ini membuat pemain merasa bukan sekadar mengendalikan karakter, tetapi benar-benar dilibatkan secara langsung dalam cerita.

Dengan kata lain, second person perspective mengaburkan batas antara pemain, karakter, dan dunia game. Perspektif ini menciptakan pengalaman unik yang jarang ditemukan dalam kebanyakan video game, sehingga bisa menjadi alat inovatif bagi game designer maupun narrative designer.

Dalam mengembangkan berbagai game, muncul berbagai macam sudut pandang yang dapat disoroti, seperti first person perspective dan third person perspective yang jauh lebih populer. Sudut-sudut pandang tersebut diusung sebagai salah satu materi dalam Game Design, membuatnya menjadi materi esensial pada program Game Application & Technology di BINUS.

Source: https://share.google/images/3cvanXZWT2guC8wYF

 Lebih dan Kurangnya Second Person Perspective

Melalui perspektif permainan yang unik, second person perspective ini menghadirkan berbagai macam kelebihan sebagai berikut:

  1. Pengalaman yang baru
    Penggunaan second person perspective membuat pemain merasa benar-benar ditujukan secara langsung oleh cerita. Hal ini menciptakan sensasi berbeda dibandingkan first person atau third person. Misalnya, dalam The Stanley Parable, narator menggunakan bahasa seperti “Kamu membuka pintu di sebelah kiri…” sehingga pemain merasa seolah-olah sedang “diperintah” secara pribadi. Ini membuka peluang bagi game untuk menawarkan pengalaman yang lebih personal dan mendalam.
  1. Eksperimen naratif
    Perspektif ini memberi ruang bagi penulis dan desainer untuk mencoba teknik bercerita yang lebih interaktif dan kreatif. Dalam studi Harrigan & Wardrip-Fruin (2007), second person dipandang sebagai cara untuk menghubungkan pemain langsung dengan narasi, sehingga mereka tidak hanya menjadi penonton atau pengontrol, tetapi juga bagian dari cerita itu sendiri.
  1. Meningkatkan Immersion
    Apabila digunakan dengan tepat, second person dapat meningkatkan rasa keterhubungan pemain dengan karakter atau dunia game. Pemain tidak hanya “melihat” atau “mengontrol”, tetapi juga “dilibatkan” secara langsung. Hal ini sejalan dengan ide immersion yang dijelaskan oleh Ryan (2001), di mana narasi interaktif dapat membuat pemain merasakan realitas virtual seolah-olah mereka berada di dalamnya.

Di balik segala kelebihan yang ditawarkan, second person perspective tetap memiliki kekurangannya sendiri, yakni sebagai berikut:

  1. Jarang digunakan dan sulit diterapkan
    Tidak semua genre cocok menggunakan second person perspective. Untuk berbagai game yang mengedepankan aksi dengan tempo cepat, cenderung sulit mengintegrasikan perspektif ini tanpa membingungkan pemain. Karena itulah, hanya sedikit game yang berani bereksperimen dengannya.
  2. Potensi yang membingungkan
    Bagi sebagian pemain, second person perspective justru bisa membuat bingung. Misalnya, ketika kamera berpindah ke sudut pandang musuh yang sedang melihat pemain, hal ini bisa terasa tidak intuitif. Alih-alih meningkatkan pengalaman, justru membuat kontrol terasa janggal atau tidak natural.
  3. Kurang familiar
    Karena sangat jarang digunakan, banyak pemain tidak terbiasa dengan perspektif seperti ini. Kebingungan bisa muncul, baik dari control scheme maupun cara memahami narasi. Jika tidak didesain dengan baik, pengalaman unik ini justru dapat berujung pada frustrasi.

Seiring dengan munculnya berbagai macam judul game populer, terdapat beberapa judul yang menerapkan second person perspective sebagai berikut:

  1. Driver – San Francisco: ketika menggunakan mode “shift”, pemain melihat dunia dari perspektif orang lain, tapi tetap mengendalikan karakter utama.
  2. The Stanley Parable: meski sebagian besar menggunakan first person perspective, narasi sering menggunakan bahasa second person (“You walk down the hallway…”), membuat pemain merasa diperintah secara langsung.
  3. Unreal Tournament 2004: memiliki mode eksperimen di mana pemain bisa melihat dirinya sendiri dari mata musuh yang sedang dihadapinya.

Source: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSgSdxWForq8roh9Z9gB52UEncXXRA2H-k4Cg&s

 

Second Person Perspective dalam Game Design

Walaupun jarang digunakan, second person perspective membuka ruang inovasi bagi game designer. Dengan perspektif ini, pemain bisa melihat dirinya sendiri dari sudut pandang orang lain atau merasa “diperintah” oleh narrator. Hal ini bisa membuat pemain lebih meresapi game, terutama pada game yang narrative driven.

Bagi game yang bersifat narrative driven, second person bisa memperkuat keterlibatan emosional. Dalam genre detektif, narasi secara second person bisa membuat pemain merasa benar-benar sedang diinterogasi atau diperintahkan untuk menemukan bukti. Dalam psychological horror, perspektif ini bisa digunakan untuk menimbulkan rasa tidak nyaman, menimbulkan nuansa seakan pemain merasa diawasi atau diarahkan oleh sesuatu yang tidak terlihat.

Penulis

Riccardo Ardell Vinsensius – Mahasiswa Game Application & Technology
Chandra Saputra – Mahasiswa Game Application & Technology
Galih Dea Pratama, S.Kom., M.Kom. – Dosen Game Application & Technology

Referensi

  1. Ryan, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Johns Hopkins University Press.
  2. https://www.researchgate.net/publication/240744891_Narrative_as_Virtual_Reality_Immersion_and_Interactivity_in_Literature_and_Electronic_Media_and_How_We_Became_Posthuman_Virtual_Bodies_in_Cybernetics_Literature_and_Informatics_review
  3. Harrigan, P., & Wardrip-Fruin, N. (Eds.). (2007). Second person: Role-playing and story in games and playable media. MIT Press.
  4. https://www.researchgate.net/publication/234818429_Second_Person_Role-Playing_and_Story_in_Games_and_Playable_Media

 

 

 

 

 

Last updated :

SHARE THIS