Gambar 1. Screenshot video optimasi rendering pada scope dalam game Bodycam (sumber: Youtube Screenshoot https://youtu.be/6YUWQXv0MTk?si=q_elLwz06ed1Kn1X) (bisa buat Thumbnail)

Membidik lewat scope terasa seperti hal paling sepele dalam sebuah game tembak-tembakan. Pemain menekan tombol, layar membesar, lalu musuh di kejauhan terlihat lebih jelas. Namun di balik gerakan sederhana itu, ada salah satu keputusan rendering paling mahal yang harus diambil developer first person shooter. Persoalannya muncul lagi dalam devlog terbaru Bodycam, game buatan studio indie asal Prancis, Reissad Studio, yang dibangun di atas Unreal Engine 5. Dalam video yang dirilis sebagai bagian dari pembaruan Locked and Loaded tersebut, developernya menjelaskan bahwa mereka sempat sama sekali tidak menghadirkan scope dengan pembesaran karena biaya performanya dianggap terlalu berat.

Cara Pertama, Sekadar Memperbesar Kamera

Pendekatan paling umum dan paling murah adalah mengecilkan field of view kamera pemain. Ketika pemain membidik, sudut pandang kamera dipersempit sehingga objek jauh terlihat lebih besar, persis seperti fitur zoom pada kamera ponsel. Teknik ini nyaris gratis dari sisi performa karena tidak ada tambahan proses rendering sama sekali.Masalahnya, cara kerja ini tidak sesuai dengan cara optik bekerja di dunia nyata. Pada scope asli, hanya bagian dalam lensa yang membesar, sementara pemandangan di sekitar lensa tetap dalam ukuran normal. Dengan zoom kamera, seluruh layar ikut membesar termasuk tangan, senjata, dan lingkungan sekitar, sehingga sensasi menempelkan mata ke lensa jadi hilang.

Cara Kedua, Picture in Picture

Pendekatan kedua yang biasa dipakai game bergenre taktis adalah picture in picture. Prinsipnya, ada kamera kedua yang diletakkan di posisi lensa scope, lalu hasil tangkapan kamera itu dijadikan tekstur yang ditempelkan ke permukaan lensa. Di Unreal Engine, alur ini biasanya dibangun menggunakan Scene Capture Component yang menangkap potongan pemandangan lalu mengirimkannya ke sebuah render target, dan tekstur hasilnya kemudian dapat dibaca di dalam material. Hasilnya jauh lebih meyakinkan karena pembesaran benar-benar terjadi di dalam lensa saja. Namun biayanya besar, sebab mesin harus merender dunia untuk kedua kalinya dari sudut pandang yang berbeda. Dokumentasi Unreal Engine sendiri mengingatkan bahwa komponen tangkapan pemandangan ini menghasilkan gambar baru pada setiap frame dan tetap memerlukan proses tambahan, sehingga penggunaannya perlu diperhitungkan dengan hati-hati.

Kompromi yang Selama Ini Diterima

Beban tambahan itu tidak berhenti pada satu tempat saja. Semua pekerjaan rendering ikut berlipat, mulai dari objek yang digambar, bayangan yang dihitung, sampai efek pasca proses yang diterapkan. Akibatnya, penurunan performa justru terjadi tepat pada momen ketika pemain paling butuh gambar yang stabil, yaitu saat sedang membidik target jauh.Dalam devlog-nya, Reissad Studio menyebut tiga konsekuensi yang biasa muncul dari pendekatan ini. Frame rate dapat turun cukup jauh, proses membidik terasa lebih kaku, dan kualitas gambar di dalam lensa sering kali kurang memuaskan. Ketiga hal itulah yang selama ini diterima banyak studio sebagai harga wajar dari optik yang realistis.Di titik inilah banyak studio memilih berhenti dan menerima keadaan. Reissad Studio sendiri mengakui bahwa mereka awalnya berpikir sama, yaitu bahwa pertukaran antara realisme dan performa ini memang tidak terhindarkan. Karena itu, versi awal Bodycam sengaja hanya menyediakan optik tanpa pembesaran.

Gambar 2. Screenshoot gameplay dari Bodycam (sumber: https://reissad.com/#socialmedias)

Jalan Ketiga Lewat Shader

Setelah berbulan-bulan riset dan eksperimen, mereka menyatakan menemukan jalan lain. Alih-alih memakai kamera kedua secara konvensional, mereka memperluas rendering pipeline Unreal Engine dan membuat teknik shading baru yang menurut klaim mereka memberikan realisme picture in picture dengan biaya performa yang jauh lebih rendah dan kualitas gambar yang tetap tajam di dalam lensa. Teknik itu digabungkan dengan shader optik yang mensimulasikan kaca, distorsi reticle, pantulan cahaya, dan pencahayaan dinamis. Perlu dicatat bahwa detail algoritmanya belum dipublikasikan, jadi yang bisa dinilai untuk sekarang baru hasil akhirnya di layar.

Pola ini sebenarnya sudah sering kita lihat dalam sejarah grafika real time. Ketika sebuah efek terlalu mahal untuk dihitung secara jujur, jawabannya jarang berupa perangkat keras yang lebih kuat, melainkan shader yang lebih pintar. Sama seperti berbagai teknik pemetaan kedalaman yang meniru geometri tanpa menambah poligon, pendekatan Bodycam mencoba meniru hasil render kedua tanpa benar-benar merender dunia dua kali.

.

Gambar 3. Screenshoot gameplay dari Bodycam (sumber: https://www.pcgamesn.com/bodycam/game-steam-early-access-launch)

Kesimpulan

Yang membuat kasus ini menarik adalah siapa yang mengerjakannya. Bodycam dibangun oleh studio indie kecil yang didirikan dua developer Prancis pada usia 17 dan 20 tahun, dan baru bermigrasi ke Unreal Engine 5.5 pada akhir 2025 demi efisiensi. Mereka membuktikan bahwa rendering pipeline sebuah engine besar bukan kotak tertutup yang harus diterima apa adanya. Bagi mahasiswa yang belajar game development, pelajarannya cukup jelas. Memahami cara sebuah engine merender satu frame membuka kemungkinan untuk memperbaiki hal yang orang lain anggap sudah final. Kalimat tidak ada cara lain sering kali hanya berarti belum ada yang cukup penasaran untuk mencarinya.

Penulis

Daniel Kevin Jhon Feko Wahyudi, S.Kom – FDP Scholar

Referensi

Epic Games. (2026). USceneCaptureComponent2D. Unreal Engine 5.8. Documentation. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/API/Runtime/Engine/USceneCaptureComponent2D. Diakses pada 25 Agustus 2026

Epic Games. (n.d.). Scene capture 2D. Unreal Engine Documentation. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/1.7—scene-capture-2d. Diakses pada 25 Agustus 2026

Bodycam Game. (2026, 19 Agustus). Bodycam, road to Locked and Loaded dev diary [Video]. YouTube. https://youtu.be/6YUWQXv0MTk. Diakses pada 25 Agustus 2026

Reissad Studio. (2026). Bodycam official website. https://reissad.com. Diakses pada 25 Agustus 2026

Smith, E. (2024). Super realistic FPS bodycam game goes live, and you can play right now. PCGamesN. https://www.pcgamesn.com/bodycam/game-steam-early-access-launch. Diakses pada 25 Agustus 2026

Worthplaying. (2025). Bodycam Steam Early Access update brings the FPS to Unreal Engine 5.5, adds stability, performance, and gameplay improvements. https://worthplaying.com/article/2025/11/25/news/148334-bodycam-steam-early-access-update-brings-the-fps-to-unreal-engine-55-adds-stability-performance-and-gameplay-improvements-trailer/. Diakses pada 25 Agustus 2026

Z0RN. (2026, 19 Agustus). Bodycam, neuer Devlog enthuellt Animationen, Loadouts und Gadgets. XboxDynasty. https://www.xboxdynasty.de/news/bodycam/neuer-devlog-enthuellt-animationen-loadouts-und-gadgets/. Diakses pada 25 Agustus 2026