Gambar 1. Rainbow Six Siege cover art (sumber: https://www.reddit.com/r/Rainbow6/comments/7xj2c3/full_image_of_the_rainbow_six_cover_art/)

Rasanya semua pemain game tembak-tembakan online pernah mengalami hal ini. Musuh muncul dari balik tikungan, kamu menarik pelatuk lebih dulu, dan pelurunya jelas terlihat mengenai badan. Tapi layar malah berubah abu-abu, lalu killcam menampilkan versi cerita yang sama sekali berbeda. Reaksi pertama biasanya menyalahkan lag atau curiga lawan pakai cheat. Padahal sering kali tidak ada yang salah di situ, dan yang kamu alami cuma efek wajar dari cara game online dibangun.

Yang Menentukan Bukan Komputermu

Dari hampir semua game kompetitif online, komputer pemain sebenarnya tidak punya hak memutuskan apa pun. Dokumentasi oleh Unreal Engine menyebutkan hal ini dengan gamblang, yakni server adalah tempat permainan dan benar-benar berjalan, sedangkan komputer pemain cuma menampilkan tebakan terdekat dari apa yang sedang terjadi di sana. Kamu menekan tombol, perintahnya dan dikirim ke server. Kemudian server yang menghitung, lalu hasilnya dibagikan lagi ke semua orang. Kenapa harus serepot itu? Karena kalau komputer pemain boleh menentukan sendiri tembakannya kena atau tidak, siapa pun bisa mengoprek gamenya lalu mengaku selalu menang. Jadi kewenangan itu harus dipegang satu pihak yang tidak bisa disentuh pemain, dan risikonya setiap keputusan penting harus bolak-balik lewat internet dulu.

Layar Kamu Menampilkan Masa Lalu

Nah, dari sinilah kerumitannya dimulai. Server tidak mengirim data terus menerus, melainkan sepotong-sepotong dalam satuan waktu yang disebut tick. VALORANT berjalan di 128 tick per detik, jadi satu potongnya cuma sekitar 7,8 milidetik, dan di sela-sela itu komputer pemain harus menebak sendiri posisi lawan. Belum lagi waktu tempuh data lewat internet, ditambah jeda interpolasi yang sengaja dipasang supaya gerakan lawan tidak patah-patah. Kalau semuanya dijumlahkan, musuh yang kamu lihat di layar sebenarnya adalah musuh beberapa puluh milidetik yang lalu. Ironisnya, gerakanmu sendiri terasa mulus karena komputermu langsung menebak hasilnya tanpa menunggu balasan server, sementara lawan tidak dapat perlakuan yang sama.

Server Memutar Ulang Waktu

Kalau setiap pemain melihat versi masa lalu yang berbeda-beda, bagaimana server memutuskan tembakan siapa yang sah? Solusinya bernama lag compensation, dan idenya sudah dirumuskan sejak awal tahun 2000-an. Waktu sebuah tembakan masuk, server tidak menilainya pakai kondisi saat itu juga, tapi memundurkan dunia ke keadaan yang dilihat si penembak persis ketika dia menarik pelatuk.Buat penembak, ini terasa adil karena apa yang dia lihat di layar kurang lebih sama dengan hasilnya. Tapi selalu ada yang harus menanggung biayanya, dan itu jatuh ke lawannya. Kamu bisa saja sudah lari masuk ke balik tembok, lalu tiba-tiba mati, karena di dunia yang sudah diputar mundur tadi badanmu masih berdiri di tempat terbuka.

Gambar 2. Network concept dari Unreal Engine (sumber: https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/networking-overview-for-unreal-engine)

Peeker’s Advantage dan Angkanya

Efek samping ini punya nama sendiri, yaitu peeker’s advantage, keuntungan yang otomatis didapat orang yang keluar dari persembunyian. Riot Games pernah mengukurnya terang-terangan dan menyebut angka 40 sampai 70 milidetik pada awal 2020. Di pembahasan teknis berikutnya, tim VALORANT menghitung kondisi dasarnya ada di 141 milidetik, lalu berhasil memangkasnya sampai sekitar 101 milidetik lewat perbaikan jaringan dan server 128 tick. Angka sebesar itu terdengar sepele, sampai kita bandingkan dengan waktu reaksi manusia yang rata-rata sekitar 247 milidetik. Artinya, sebelum otak lawan sempat sadar ada musuh muncul, penyerang sudah dapat jatah waktu gratis yang lumayan panjang. Riot bahkan menyebut selisih 10 milidetik saja sudah cukup untuk membuat satu pihak menang di mayoritas duel.

Kenapa Tidak Bisa Dihilangkan

Jujur saja, masalah ini memang tidak akan pernah benar-benar selesai. Selama data masih butuh waktu untuk pindah dari satu komputer ke komputer lain, akan selalu ada jarak antara kejadian dan tampilan di layar. Yang bisa dikejar developer cuma memperkecil jaraknya, dan Riot sendiri mencatat bahwa satu pemain berping tinggi bisa memperburuk keadaan buat semua orang di pertandingan itu. Makanya, jalan keluarnya justru sering datang dari sisi desain, bukan cuma dari sisi jaringan. Riot menyeimbangkannya lewat rancangan peta, mekanik akurasi senjata ketika pemain sedang bergerak, dan reaksi karakter saat kena tembak. Semua itu tujuannya satu, yaitu mengembalikan sebagian keunggulan ke pihak yang bertahan.

Local Play
Gambar 3. Perbedaan antara local multiplayer (kiri) dengan networked multiplayer (kanan) (sumber: https://www.pcgamesn.com/bodycam/game-steam-early-access-launch)

Kesimpulan

Jadi netcode itu sebenarnya bukan soal siapa yang internetnya paling kencang. Ini soal bagaimana sebuah sistem memilih versi kenyataan siapa yang dipakai, padahal setiap pemain melihat dunia yang sedikit berbeda. Buat teman-teman yang belajar game development, ini contoh nyata bahwa urusan sistem terdistribusi sama pentingnya dengan urusan grafis. Dan yang paling menarik, rasa adil dalam game online ternyata bukan sesuatu yang muncul sendiri, melainkan sesuatu yang harus dirancang.

Penulis

Daniel Kevin Jhon Feko Wahyudi, S.Kom – FDP Scholar

Referensi

Bernier, Y. W. (2001). Latency compensating methods in client server in-game protocol design and optimization. Game Developers Conference. https://www.semanticscholar.org/paper/330071040ca858ca710a24a03915366fcd46f021. Diakses pada 2 September 2026

deWet, M., & Straily, D. (2020, 28 Juli). Peeking into VALORANT’s netcode. Riot Games. https://www.riotgames.com/en/news/peeking-valorants-netcode. Diakses pada 2 September 2026

Donlon, A., & Ziegler, J. (2020, 13 Mei). On peeker’s advantage and ranked. VALORANT. https://playvalorant.com/en-us/news/game-updates/04-on-peeker-s-advantage-ranked/. Diakses pada 2 September 2026

Epic Games. (2026). Networking overview for Unreal Engine. Unreal Engine 5.8 Documentation. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/networking-overview-for-unreal-engine. Diakses pada 2 September 2026

Riot Games. (2020). VALORANT’s 128-tick servers. https://www.riotgames.com/en/news/valorants-128-tick-servers. Diakses pada 2 September 2026