Strand-Based Hair System: Mengatasi Hambatan Fisika Rambut Panjang dalam Video Game Modern
Gambar 1. Diana (kiri) dan Hugh Williams (kanan) merupakan tokoh utama dari game PRAGMATA (Sumber: GQ)
Ketika PRAGMATA pertama kali diperlihatkan oleh Capcom, banyak pemain langsung memperhatikan satu hal yang cukup unik: Diana, android kecil dengan rambut super panjang yang terlihat sangat realistis saat bergerak. Tidak sedikit yang mengira rambut tersebut hanyalah animasi biasa, namun ternyata teknologi di baliknya jauh lebih kompleks dibandingkan model rambut pada game generasi sebelumnya. Menariknya, rambut Diana justru menjadi salah satu alasan mengapa pengembangan teknologi pada RE Engine mengalami peningkatan besar dalam beberapa tahun terakhir.
Rambut Panjang Selama Ini Memang Sulit di Game
Dalam pengembangan video game modern, rambut merupakan salah satu objek paling sulit untuk dibuat realistis. Berbeda dengan pakaian atau objek padat lainnya, rambut memiliki ribuan helai kecil yang harus bergerak secara dinamis mengikuti gravitasi, kecepatan karakter, arah angin, hingga tabrakan dengan tubuh karakter. Karena alasan performa, banyak game biasanya menggunakan teknik “hair cards”, yaitu tekstur rambut datar yang disusun menyerupai rambut asli. Teknik ini ringan untuk hardware, tetapi sering menghasilkan gerakan rambut yang kaku atau terlihat seperti helm. Capcom ternyata ingin melampaui keterbatasan tersebut melalui Diana. Dalam wawancara bersama 80 Level, tim pengembang PRAGMATA menyebut bahwa sejak awal mereka memang ingin menghadirkan gerakan rambut panjang yang realistis, namun teknologi pada saat itu belum cukup mampu untuk mewujudkannya.

Gambar 2. DI-0336-7 atau Diana (Sumber: Beebom)
Teknologi Strand-Based Hair pada RE Engine
Untuk mengatasi masalah tersebut, Capcom mengembangkan teknologi strand-based hair system pada RE Engine. Berbeda dengan metode lama, teknologi ini merender rambut berdasarkan helai demi helai, bukan hanya lembaran tekstur. Secara sederhana, sistem ini memungkinkan setiap bagian rambut memiliki simulasi fisika sendiri. Karena itu, rambut Diana dapat bergerak lebih natural saat berjalan, melompat, atau terkena gravitasi rendah di lingkungan bulan pada game PRAGMATA. Teknologi ini sebelumnya mulai diperlihatkan pada remake Resident Evil 4, namun hanya digunakan untuk rambut yang relatif pendek. Diana menjadi karakter pertama Capcom yang benar-benar memanfaatkan sistem tersebut untuk rambut panjang. Bahkan, menurut dokumentasi teknis yang membahas RE Engine, PRAGMATA memiliki proses compute GPU khusus untuk “Strand Hair Physics” dan “Strand Rendering”. Ini berarti simulasi rambut Diana sebagian besar diproses langsung melalui GPU agar tetap stabil secara performa.

Gambar 3. Cutscene pertemuan Hugh dan DI-0336-7 yang nantinya diberi nama Diana (Sumber: Polygon)
Mengapa Rambut Diana Terlihat “Berat” dan Realistis?
Salah satu hal menarik dari rambut Diana adalah gerakannya terasa memiliki bobot. Rambut tidak bergerak terlalu ringan seperti anime, tetapi juga tidak terlalu kaku seperti model game lama. Hal tersebut kemungkinan berasal dari kombinasi beberapa teknologi, seperti:
- Physics simulation untuk simulasi gravitasi dan momentum
- Collision detection agar rambut tidak menembus tubuh
- GPU compute simulation untuk menjaga performa real-time
- Strand rendering untuk pencahayaan tiap helai rambut
Karena setiap helai memiliki interaksi cahaya sendiri, rambut Diana dapat menghasilkan pantulan cahaya yang lebih realistis, terutama pada area terang di lingkungan futuristik PRAGMATA. Efek ini menjadi semakin penting karena PRAGMATA juga memanfaatkan ray tracing dan pencahayaan modern pada RE Engine.
Teknologi Diana Bahkan Dipakai untuk Resident Evil Baru
Yang paling menarik, teknologi rambut Diana ternyata tidak berhenti di PRAGMATA saja. Informasi mengenai Resident Evil Requiem menyebut bahwa pengembangan strand hair system untuk rambut panjang dipimpin oleh tim PRAGMATA bersama tim RE Engine. Teknologi tersebut kemudian dipindahkan ke proyek Resident Evil terbaru untuk meningkatkan kualitas rambut karakter lain. Artinya, Diana sebenarnya bukan hanya karakter pendamping lucu biasa. Ia juga menjadi “uji coba teknologi” yang membantu evolusi visual game-game Capcom berikutnya.
Masa Depan Simulasi Rambut di Industri Game
Perkembangan teknologi rambut realistis saat ini memang sedang meningkat pesat. Beberapa penelitian terbaru bahkan mulai menggabungkan physics simulation dengan AI dan neural rendering untuk menghasilkan simulasi rambut yang lebih akurat dan ringan secara performa. Jika tren ini terus berkembang, bukan tidak mungkin di masa depan rambut karakter game akan mampu bereaksi secara penuh terhadap lingkungan secara real-time, termasuk cuaca, kelembapan, hingga interaksi fisik yang jauh lebih kompleks. Dan menariknya, salah satu langkah menuju arah tersebut mungkin dimulai dari seorang android kecil bernama Diana di PRAGMATA.
Referensi:
- Capcom. (2026). PRAGMATA. Diakses 7 Mei 2026
- Diaz, J. (2026, April 13). Pragmata review (PS5). Hey Poor Player. Diakses 7 Mei 2026
- Mamonie, M. (2026). Behind the pretty frames: Pragmata. Diakses 7 Mei 2026
- 80 Level. (2025). PRAGMATA interview: How Capcom delivered a stunning new sci-fi IP with RE Engine. Diakses 7 Mei 2026
- Zhou, Y., Wang, T., Li, H., & Chen, X. (2026). Neural approaches for real-time hair rendering and simulation. arXiv
Author:
- Daniel Kevin Jhon Feko Wahyudi, S.Kom – FDP Scholar