SilPOM, Trik Shader yang Membuat Tembok Datar Terlihat Punya Kedalaman

Salah satu hal yang paling sering dibicarakan dari Crimson Desert adalah tampilan permukaannya. Tembok bata, jalan berbatu, dan detail arsitektur di dalam game ini terlihat benar-benar menonjol keluar, bukan sekadar tekstur datar yang diberi permainan cahaya. Menariknya, game ini tetap berjalan stabil meskipun efek tersebut muncul hampir di setiap permukaan. Hal ini membuat banyak environment artist dan technical artist penasaran, karena secara logika detail sebanyak itu seharusnya membebani performa. Pearl Abyss sendiri belum pernah menjelaskan secara resmi teknik apa yang mereka gunakan di dalam BlackSpace Engine, sehingga komunitas melakukan investigasi sendiri. Dugaan yang paling kuat mengarah pada satu nama, yaitu Silhouette Parallax Occlusion Mapping atau yang biasa disingkat SilPOM dan SPOM.
Kenapa Normal Map dan POM Belum Cukup?
Untuk memahami SilPOM, kita perlu melihat dulu cara kerja teknik sebelumnya. Normal map adalah teknik paling dasar yang dipelajari hampir semua mahasiswa game. Teknik ini memanipulasi arah pantulan cahaya sehingga permukaan datar terlihat memiliki tonjolan. Masalahnya, ketika kamera bergerak, tonjolan tersebut tidak ikut bergeser karena permukaannya memang tetap rata. Displacement mapping menyelesaikan masalah itu dengan cara yang jujur. Teknik ini menambah vertex melalui tessellation, lalu mendorong vertex tersebut naik dan turun mengikuti height map. Hasilnya benar-benar geometri, tetapi biayanya mahal karena jumlah vertex meningkat drastis. Parallax Occlusion Mapping atau POM mengambil jalan tengah. Alih-alih menambah geometri, POM menggeser koordinat UV berdasarkan sudut pandang kamera dan nilai ketinggian pada height map. Karena bekerja di level pixel shader, biayanya lebih ringan dibanding displacement. Kelemahannya ada di bagian tepi. POM tidak mengubah siluet mesh, sehingga ketika kita melihat sudut sebuah tembok, tonjolan yang tadinya terlihat dalam tiba-tiba terpotong rata. Itulah alasan POM lebih sering dipakai untuk lantai atau tanah dibanding dinding vertikal.
Apa Itu SilPOM?
SilPOM adalah pengembangan dari POM yang menangani masalah siluet tadi. Dokumentasi CRYENGINE menjelaskan bahwa teknik ini merupakan campuran antara POM dan tessellation, karena hasilnya memengaruhi siluet mesh seperti objek yang di-tessellate padahal sebenarnya tidak ada geometri tambahan sama sekali. Secara praktis, SilPOM mendeteksi pixel yang seharusnya berada di luar batas mesh lalu membuang pixel tersebut, sehingga tepi dinding ikut bergerigi mengikuti bentuk height map. Efeknya cukup besar untuk kualitas visual. Sudut tembok bata tidak lagi terlihat seperti kertas yang dipotong rapi. Developer juga tidak perlu lagi menambahkan tiang, balok, atau ornamen hanya untuk menutupi tepi geometri yang datar. Trik menyamarkan tepi seperti itu sudah lama menjadi kebiasaan dalam produksi environment art, dan SilPOM membuatnya tidak selalu diperlukan lagi.

Teknik Lama yang Kembali Populer
Hal yang menarik, SilPOM sebenarnya bukan teknologi baru. CRYENGINE sudah mendokumentasikan Silhouette POM sebagai parameter shader sejak era CRYENGINE 3, yaitu lebih dari satu dekade lalu, ketika engine tersebut menjadi salah satu rujukan utama untuk grafis kelas atas. Komunitas Unreal Engine juga sudah lama bereksperimen dengan berbagai variasi POM sejak masa Unreal Engine 4. Yang membuatnya kembali ramai adalah skala penggunaannya di Crimson Desert, karena teknik yang dulu dianggap situasional kini dipakai hampir di seluruh material tileable.
Fenomena ini memberi pelajaran menarik. Tren industri belakangan cenderung mengarah ke geometri masif seperti Nanite, tetapi Pearl Abyss justru menunjukkan bahwa teknik lama yang dioptimasi dengan baik masih mampu memberikan hasil meyakinkan dengan biaya yang jauh lebih terkendali. Salah satu keunggulannya, beban SilPOM dihitung per pixel sehingga lebih mudah diprediksi dan tidak ikut membengkak seiring bertambahnya detail pada height map.

Harga yang Harus Dibayar
Tentu saja tidak ada yang gratis. Dokumentasi CRYENGINE sendiri menyebut Silhouette POM lebih berat dibanding POM biasa dan lebih mudah memunculkan artefak visual, sehingga dulu hanya diaktifkan pada pengaturan grafis tertinggi. Hal ini sejalan dengan keluhan sebagian pemain Crimson Desert yang melihat flickering atau kedipan halus pada permukaan tertentu, terutama di sudut kamera dan jarak pandang tertentu. Di sinilah muncul perdebatan. Sebagian pemain menganggap artefak tersebut wajar sebagai konsekuensi optimasi yang membuat game tetap berjalan mulus di banyak perangkat. Sebagian lain menilainya sebagai tanda optimasi yang kurang rapi. Perlu dicatat bahwa seluruh analisis ini masih berupa dugaan komunitas, karena Pearl Abyss belum memberikan konfirmasi resmi. Meski begitu, dengan penjualan yang menembus 4 juta kopi hanya dalam 12 hari sejak rilis, diskusi teknis seputar game ini kemungkinan besar masih akan terus berlanjut.
Kesimpulan
SilPOM memperlihatkan bahwa grafis realistis tidak selalu berarti menambah poligon sebanyak mungkin. Kadang solusinya justru ada pada shader yang pintar dan pemahaman mendalam soal cara mata manusia membaca kedalaman. Bagi mahasiswa yang sedang belajar game development, kasus ini menjadi pengingat bahwa membaca dokumentasi lama dan memahami dasar rendering sering kali sama berharganya dengan mengejar fitur terbaru sebuah engine.
Penulis
Daniel Kevin Jhon Feko Wahyudi, S.Kom – FDP Scholar
Referensi
- Crytek. (n.d.). Silhouette POM. CRYENGINE 3 Manual. https://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Silhouette+POM. Diakses pada 15 Agustus 2026
- Jagneaux, D. (2026, 1 Juni). Creating rich surface details like Crimson Desert with POM silhouettes. 80 Level. https://80.lv/articles/how-to-create-rich-surface-details-like-crimson-desert-using-pom-silhouettes. Diakses pada 15 Agustus 2026
- Next Level Game Art. (2026). How Crimson Desert fakes realism (It’s genius) [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=TUAyiCswYt4. Diakses pada 15 Agustus 2026
- Tatarchuk, N. (2006). Dynamic parallax occlusion mapping with approximate soft shadows. Dalam Proceedings of the 2006 Symposium on Interactive 3D Graphics and Games (hlm. 63-69). ACM. https://doi.org/10.1145/1111411.1111423
- Thompson, M. (2026, 20 Maret). Crimson Desert 1st look NXG technical review. Binary Dinosaur. https://binarydinosaur.co.uk/crimson-desert-1st-look-nxg-technical-review. Diakses pada 15 Agustus 2026
- Welsh, T. (2004). Parallax mapping with offset limiting. A per-pixel approximation of uneven surfaces. Infiscape Corporation. Diakses pada 15 Agustus 2026
- Yoon, S. (2026, 1 April). Crimson Desert surpasses 4 million copies sold just 12 days after launch. Inven Global. https://www.invenglobal.com/articles/20391/crimson-desert-surpasses-4-million-copies-sold-just-12-days-after-launch. Diakses pada 15 Agustus 2026
Comments :