Membangun Intelligent Virtual Human: Model Komputasi Emosi, Kepribadian serta Hubungan Sosial
Manusia diciptakan dengan kemampuan fungsi otak yang sangatkompleks. Manusia, sebagai makhluk sosial, mempunyai kemampuan untuk berkomunikasi satu dengan yang lain dan membangun hubungan sosial diantara mereka.Banyak faktor yang dapat membentuk kemampuan untuk membangun sebuah hubungan sosial diantara manusia, salah satunya adalah emosi serta kepribadian individu masing-masing. Teori emosi serta kepribadian merupakan salah satu teori yang paling klasik, dimulai dari era Plato, Aristotle, Rene Descartes and Immanuel Kant, sampai saat ini pun teori emosi masih berkembang. Untuk dapat membangun Intelligent Virtual Human (untuk mempelajari apa itu Intelligent Virtual Human, silahkan membaca artikel Membangun Intelligent Virtual Human: Pengenalan) yang dapat berkomunikasi serta berinteraksi dengan manusia, maka diperlukan model yang dapat “menghitung” seberapa dekat si Intelligent Virtual Human dengan manusia. Untuk dapat membangun model komputasi tersebut, kita membutuhkan bantuan dari ilmu matematika. Model komputasi adalah sebuah model matematika yang digunakan untuk mensimulasi sebuah fenomena atau perilaku natural dengan menggunakan komputer. Dengan model komputasi, kita dapat melakukan observasi secara langsung untuk mengetahui efek langsung dari sebuah perubahan dengan melakukan sebuah menyesuaikan variabel model dalam simulasi.
Maka dengan menggunakan teknik model komputasi, kita dapat melakukan permodelan serta simulasi dari efek langsung yang disebabkan oleh perubahan emosi, kepribadian serta hubungan sosial yang dimiliki oleh Intelligent Virtual Human terhadap perubahan perilaku siIntelligent Virtual Human. Ada beberapa alasan mengapa kita memilih emosi, kepribadian serta hubungan sosial sebagai variabel dalam model komputasi untuk Intelligent Virtual Human. Pertama, berdasarkan hasil penelitian, emosi terbukti berperan penting dalam sebuah interaksi [2-6]. Emosi juga memberikan “warna” dalam interaksi antara manusia. Kedua, variabel kepribadian akan memberikan karakteristik yang unik kepada Intelligent Virtual Human. Sehingga kita dapat mendesain beberapa karakter yang unik, seperti karakter yang mudah marah, karakter yang periang, dll. Hal ini akan memberikan warna tersendiri dalam berinteraksi dengan si Intelligent Virtual Human. Ketiga, dengan adanya model yang mengatur hubungan sosial, maka Intelligent Virtual Humandapat memiliki kemampuan untuk dapat membangun hubungan sosial dengan manusia.
Gambar 1 mengilustrasikan model komputasi emosi, kepribadian dan hubungan sosial yang di usulkan oleh [1-2].Pada gambar tersebut, dapat kita lihat juga bagaimana interaksi antara variabel emosi, kepribadian serta hubungan sosial saling berinteraksi dan mempengaruhi perilaku dari si Intelligent Virtual Human.Penjelasan lebih lanjut dari model-model tersebut dapat dilihat pada artikel [1-2].
Topik sebelumnya: Membangun Intelligent Virtual Human: Arsitektur
Topik selanjutnya: Membangun Intelligent Virtual Human: Contoh Penerapannya di Game
Daftar Pustaka
[1] Chowanda, A., Blanchfield, P., Flintham, M., & Valstar, M. (2016, May). Computational Models of Emotion, Personality, and Social Relationships for Interactions in Games. In Proceedings of the 2016 International Conference on Autonomous Agents & Multiagent Systems (pp. 1343-1344). International Foundation for Autonomous Agents and Multiagent Systems.
[2] Chowanda, A., Flintham, M., Blanchfield, P., & Valstar, M. (2016, September). Playing with social and emotional game companions. In International Conference on Intelligent Virtual Agents (pp. 85-95). Springer International Publishing.
[3] Chowanda, A., Blanchfield, P., Flintham, M. D., & Valstar, M. F. (2015, August). Play smile game with erisa: A user study on game companions. In Workshop on Engagement in Social Intelligent Virtual Agents in Fifteenth International Conference on Intelligent Virtual Agents (pp. 1-10).
[4] Chowanda, A. (2013). EMOWARS: INTERACTIVE GAME INPUT MENGGUNAKAN EKSPRESI WAJAH. Jurnal ComTech, 4(02).
[5]Hudlicka, E. (2011). Affective Gaming in Education, Training and Therapy: Motivation, Requirements, Techniques. In Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches (pp. 482-511). IGI Global.
[6] Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story.