Gamifikasi Untuk Pembelajaran Matematika Dasar di Indonesia
Indonesia adalah salah satu negara terbesar dengan populasi sekitar 250 juta orang. Banyak masyarakat Indonesia ingin melanjutkan studi, tetapi tidak bisa karena masalah ekonomi, oleh karena itu, banyak orang memilih untuk bekerja daripada melanjutkan pendidikan. Dalam Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia 1945 Pasal 31 ayat 1 menyatakan bahwa “Setiap warga negara berhak mendapatkan pendidikan”, dan pada ayat 3 menegaskan bahwa “Pemerintah mengusahakan dan menyelenggarakan satu sistem pendidikan nasional yang meningkatkan keimanan dan ketakwaan serta akhlak mulia dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa yang diatur dengan undang-undang”. Hal ini dibahas dalam Penjelasan Undang-Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang menyatakan, “Seluruh komponen bangsa wajib mencerdaskan kehidupan bangsa yang merupakan salah satu tujuan negara Indonesia”.
Dalam pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara ”. Kesimpulan yang didapat adalah bahwa pendidikan dapat meningkatkan potensi dalam diri seseorang, dimana secara tidak langsung dapat meningkatkan ekonomi masyarakat. kemudian untuk membantu hal ini, Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) juga mengangkat faktor pendidikan ke dalam program yang ditetapkan dalam Sustainable Development Goals (SDGs) .
Untuk meningkatkan minat dan kualitas pendidikan tidak hanya tanggung jawab pemerintah tetapi juga tanggung jawab setiap orang di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini difokuskan dalam pembelajaran matematika. Karena kemampuan matematika yang dimiliki seseorang berbanding lurus dengan kreativitas yang dimilikinya, serta berpengaruh terhadap perekonomian negara. Kemudian dari prestasi matematika yang diperoleh dapat memprediksi “keberhasilan akademik, masa depan pekerjaan, produktivitas ekonomi dan kesehatan seseorang.
Saat ini, Matematika adalah salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan di sekolah dasar (SD), sekolah menengah pertama (SMP), dan sekolah menengah atas (SMA). Pada umumnya, siswa berpikir bahwa matematika adalah salah satu mata pelajaran yang paling sulit, karena siswa harus menghafal rumus, mengikuti contoh-contoh penyelesaian masalah yang diberikan, dan materi pelajaran pengiriman yang dianggap kurang menarik.
Dalam mempelajari Matematika, pelajar beranggapan harus memiliki daya ingat yang kuat untuk menghafal semua formula yang ada. Namun, sebenarnya yang dibutuhkan adalah pemahaman terhadap suatu persoalan matematika dengan menggunakan formula yang tepat.
Sekarang ini, hampir setiap buku pelajaran Matematika menyertakan contoh-contoh soal beserta penyelesaiannya. Hal ini bertujuan agar pelajar dapat benar-benar memahami materi yang dipelajari. Akan tetapi, pelajar memiliki kecenderungan untuk mengikuti penyelesaian soal yang diberikan, sehingga ketika diberikan soal-soal yang sedikit berbeda dari contoh yang ada, pelajar mengalami kesulitan untuk menyelesaikannya.
Menurut survei, metode pengajaran yang paling umum di sekolah adalah mendengarkan penjelasan guru. Ketika pelajar tidak memahami penjelasan yang diberikan, mereka akan meminta guru untuk memberikan penjelasan lebih lanjut. Meskipun metode ini digunakan oleh hampir keseluruhan guru saat mengajar, metode ini tidak menjamin semua pelajar dapat mengikuti pelajaran dengan baik. Selain itu, ada kecenderungan bagi pelajar lebih cepat merasa jenuh. Hal ini disebut dyscalculia, di mana dyscalculia adalah ketidakmampuan seseorang untuk belajar matematika. Dyscalculia yang dialami oleh setiap orang berbeda, dan pengaruhnya pada setiap tahap perkembangan manusia juga berbeda. Ini terjadi karena visual-spatial difficulties dan language-processing difficulties. Visual-spatial difficulties adalah masalah seseorang dalam memproses apa yang dilihat. Kemudian language-processing difficulties adalah masalah seseorang dalam memproses dan memahami apa yang didengar.
Ada faktor dimana gaya belajar seseorang juga berhubungan dengan psikologisnya, dimana tergantung dari kesiapan seseorang untuk berfikir, merasakan, mendengar dan berlatih. Ketika seseorang sudah menganggap sesuatu hal tidak menarik maka pembelajaran akan mudah dilupakan, karena tidak diulang kembali (dilatih). Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi atau perangkat ajar yang dapat menyampaikan materi dengan menarik dan memudahkan pelajar untuk memahaminya.
Untuk mewujutkan hal tersebut digunakan konsep gamifikasi. Gamifikasi dalam pendidikan merupakan cara belajar kreatif yang memiliki kekuatan pengaruh yang luar biasa untuk meningkatkan tingkat kemandirian belajar dan dalam hal ini juga meningkatkan keterampilan matematika seseorang, selanjutnya digunakan metode sistem pakar diperlukan untuk membuat konten dari pembelajaran yang diberikan.
Pada saat pengujian, penelitian ini dilakukan menggunakan pre-test dan post-test, dimana hasil yang didapat dilihat berdasarkan hasil eksperimen pada awal dan di akhir setelah pengguna mencoba game yang dibuat. Hal Ini dibuat untuk membuktikan apakah game yang dibuat dapat meningkatkan keterampilan matematika seseorang atau tidak. Dalam pembuatan game, dibutuhkan daya tarik yang kuat, karena berhubungan dengan aspek psikologi manusia. Setiap orang yang bermain game memiliki perasaan yang berbeda-beda terhadap game yang dimainkannya, tetapi bagaimana kita membuat seseorang bertahan dalam bermain game membutuhkan user interface (UI), user experience (UX), dan gameplay experience (GX). Oleh karena itu, dilakukan juga survei untuk memperoleh hasil evaluasi.
Strategi yang dilakukan adalah mengajak pengguna untuk belajar matematika dengan memanfaatkan elemen multinedia, seperti gambar, suara, teks dan animasi. Salah satu model penyajian materi diberikan delam bentuk animasi agar materi lebih mudah dipahami dan menarik minat belajar.
Hasil yang didapat setelah diuji oleh 30 guru dan 100 pelajar, aplikasi atau perangkat ajar yang dibuat dapat membantu pelajar untuk belajar matematika secara interaktif dan meningkatkan minat untuk belajar, serta membatu guru untuk menjelaskan materi matematika.
Sumber:
Udjaja, Y., Guizot, V. S., & Chandra, N. (2018). Gamification for Elementary Mathematics Learning in Indonesia. International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE), 8(5). https://www.iaescore.com/journals/index.php/IJECE/article/view/10415/9574