Konsep Dasar Gamification
Istilah gamification sudah lama dikenalkan dan mulai digunakan sebagai salah satu strategi oleh perusahaan untuk menaikkan level engagement pengguna. Konsep gamification mengacu pada penggunaan elemen-elemen perancangan game pada aplikasi atau sistem yang tidak ada hubungannya dengan game. Berbeda dengan Serious Games, dimana penggunaanya juga tidak untuk entertainment atau bermain saja. Aplikasi Serious Games biasanya berupa permainan, namun aplikasi gamification biasanya tidak berupa games. Gambar 1 mengilustrasikan perbedaan antara Gamification, Serious Games, Playful Design, dan Toys menurut [1]. Ada empat kuadran dengan dua sumbu, antara parts (penggunaan game sebagian saja diaplikasinya) dan whole (seluruh aplikasi adalah game), serta kuadran Gaming (serious) dan Playing (Fun). Contoh serious games dapat dilihat pada penelitian yang dilakukan oleh [2].
Contoh penerapan gamification dapat dilihat pada aplikasi Duolingo, yang dimana fungsi utamanya adalah untuk belajar Bahasa menggunakan konsep Exp (Experience Points) untuk levelling, leaderboard, dan daily quest untuk menjaga user retention serta meningkatkan user engagement dalam menggunakan aplikasi tersebut. Contoh lain dapat dilihat pada aplikasi Waze di US, yang menggunakan levelling, game character title, leaderboard, dan coin sebagai strategi mereka untuk meningkatkan user engagement. Gambar 2 menunjukkan elemen-elemen perancangan game yang dapat di terapkan dalam perancangan gamification menurut [1].
Daftar Pustaka
[1] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
[2] Prasetio, Y. L., Rambito, S., Yudhistira, A., Aulia, S. F., & Chowanda, A. (2018). Teaching Social Critique to Adults with A Desktop Horror Myth Game. Procedia Computer Science, 135, 624-631.