4A Engine
4A Engine adalah mesin middleware grafis yang dikembangkan oleh 4A Games untuk digunakan dalam video game Metro 2033, yang diterbitkan oleh THQ. Ini mendukung API Direct3D 9, 10 dan 11, serta OpenGL 3.2, bersama dengan NVidia’s PhysX dan juga 3D Vision NVidia.
Engine yang dikembangkan di Ukraina oleh sekelompok orang yang memisahkan diri dari GSC Game World setahun sebelum peluncuran STALKER: Bayangan Chernobyl, terutama Oles Shishkovtsov dan Oleksandr Maksimchuk, pemrogram yang mengerjakan pengembangan engine X-Ray Digunakan di STALKER Seri video game Mesin itu sendiri mampu berjalan di PC, Xbox 360, dan PlayStation 3.
Shishkovtsov dan rekan-rekannya berpisah dari pengembangan STALKER karena “ketidakmampuan bawaannya untuk menjadi multi-threaded, model jaringan yang lemah dan rawan kesalahan, dan hanya sumber daya dan manajemen memori yang mengerikan yang melarang streaming apapun atau hanya dengan tetap bekerja Cukup kecil untuk konsol ‘next-gen’ “bersama dengan” script berbasis teks mengerikan “, yang dia jelaskan menyebabkan penundaan dalam game aslinya.
Permainan ini multi-threaded sehingga hanya PhysX yang memiliki thread khusus, dan menggunakan model tugas tanpa pre-conditioning atau pre / post-synchronizing, yang memungkinkan tugas dilakukan secara paralel. Ketika iterasi Xbox 360 telah diukur selama pengembangan, mereka menjalankannya di “sekitar 3.000 tugas per frame 30ms di Xbox 360 pada adegan CPU-intensive dengan semua benang perangkat keras pada 100 persen beban”. Shishkovtsov juga mengatakan bahwa arsitektur NV40 RSX di PlayStation 3 terbukti sangat berguna selama pengembangan mencatat bahwa ada banyak “siklus terbuang”. Mesin dapat memanfaatkan pipa shading yang ditangguhkan, dan menggunakan tesselation untuk kinerja yang lebih baik, dan juga memiliki HDR (lengkap dengan pergeseran biru), pantulan real-time, koreksi warna, butiran film dan kebisingan, dan mesin juga mendukung rendering multi-core.
Implementasi 4A Engine dari Metro 2033 menampilkan kabut volumetrik, presisi PhysX ganda, blur objek, hamburan sub-permukaan untuk shader kulit, pemetaan paralaks pada semua permukaan dan detail geometris yang lebih besar dengan LOD yang kurang agresif.
Dengan menggunakan PhysX, mesin menggunakan banyak fitur seperti lingkungan yang dapat dirusak, dan simulasi kain dan air, dan partikel yang dapat sepenuhnya terpengaruh oleh faktor lingkungan. Audio di mesin menampilkan posisi suara 3D, spatialisation dan atenuasi.
Penulis:
- Yogi Udjaja
- Terrece Sukri