Gambar 1. Tahapan dari Game-Based Learning

Menurut Annie Pho (2015) Game Based Learning (GBL) mengacu pada pemanfaatan dan penerapan prinsip game pada proses pembelajaran untuk meningkatkan engagement pengguna atau siswa. Psikologi motivasi yang terdapat pada GBL memungkinkan siswa untuk terlibat dengan materi pendidikan dengan cara yang lebih menyenangkan dan bersifat dinamis. Pembelajaran berbasis permainan tidak hanya membuat permainan untuk dimainkan siswa, tetapi juga merancang kegiatan pembelajaran yang secara bertahap dapat memperkenalkan konsep, dan membimbing pengguna menuju tujuan akhir. Dalam pendidikan terdapat empat kategori game yang dapat dilihat pada gambar 1.

Game-Based Learning

Game-based learning mengacu pada permainan yang sebenarnya di dalam kelas untuk meningkatkan pengalaman belajar dan mengajar. Dengan kata lain, pendidik dapat menggunakan video game dalam proses belajar mengajar untuk menarik dan memotivasi perhatian siswa.

Gamification

Gamifikasi mengacu pada penggunaan elemen desain game ke dalam konteks non-game dan dapat dibagi menjadi: (i) game mekanika; (ii) karakteristik permainan; dan (iii) dinamika permainan.

Serious Game

Serious Game adalah sebuah game yang memiliki tujuan tersirat dan memiliki target yang harus dicapai oleh penggunanya. Terdapat empat macam serious game yaitu (i) Game for teaching; (ii) Simulator game; (iii) Meaningful game; and (iv) Purposeful game.

Simulations

Simulasi memberikan cara yang efisien dan efektif untuk belajar karena belajar dengan simulasi sangat berbeda, di mana peserta didik dapat melakukan eksperimen, memvariasikan variabel input, mengamati dan mencatat output, dan merefleksikan hasilnya. Dengan demikian, pembelajaran berbasis simulasi lebih dari satu kegiatan dan dapat dilihat sebagai rangkaian kegiatan yang bergerak antara menggunakan dan membuat simulasi, memenuhi keuntungan yang berbeda dalam hal efisiensi dan kedalaman pembelajaran.

Terdapat beberapa tahapan yang perlu diperhatikan dalam membuat Game-Based Learning yaitu:

  1. Menentukan Learning Outcomes atau target pembelajaran.
  2. Pilih simulasi, kegiatan atau rangkaian kegiatan atau permainan untuk mendukung pembelajaran yang diperlukan dengan bentuk penilaian yang sesuai.
  3. Menyusun dan membuat urutan permainan dalam rangkaian kegiatan, tugas, dan proses penilaian ini.
  4. Lakukan sesi dengan pertimbangan yang tepat yang diberikan untuk menguraikan sesi yang telah dibuat.
  5. Melakukan penilaian peserta (peer, self, tutor based atau kombinasi dari semuanya).
  6. Evaluasi keefektifan sesi (menggunakan feedback dari peserta didik dan peserta lain).
  7. Atur ulang/rancang sesi sesuai dengan feedback yang diberikan.

Beberapa tools yang dapat digunakan dalam membuat Game Based Learning adalah Quizizz (https://quizizz.com/) dan Educandy (https://www.educandy.com/).

Ref.

  1. https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf
  2. https://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/35774/1/gamingreport_v3.pdf
  3. N. M. N. S. S. S. Mohamad, “Gamification Approach in Education to Increase Learning Engagement,” Int. J. Humanit. Arts Soc. Sci., vol. 4, no. 1, Feb. 2018, doi: 10.20469/ijhss.4.10003-1.
  4. Borna and H. M. Rad, “Serious Games in Computer Science Learning Goals,” 2018 2nd Natl. 1st Int. Digit. Games Res. Conf. Trends, Technol. Appl. DGRC 2018, pp. 161–166, 2018, doi: 10.1109/DGRC.2018.8712030.

Penulis:

  1. Dimas Ramdhan
  2. Yogi Udjaja