Bagi mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, yang sudah mengambil mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer atau Human Computer Interaction, pasti sudah sering mendengar 8 Golden Rules dalam perancangan antar muka suatu aplikasi. 8 Golden Rules adalah panduan dalam membuat suatu rancangan antarmuka untuk suatu aplikasi yang diusulkan oleh Ben Shneiderman melalui bukunya“ Designing the User Interface”.

Saat ini, dengan mulai banyak berkembangnya aplikasi berbasis mobile, beberapa pendapat menyatakan bahwa 8 Golden Rules sudah mulai ketinggalan dan tidak dapat diaplikasikan lagi, terutama pada aplikasi berbasis mobile. Memang Ben Shneiderman sendiri membuat 8 Golden Rules untuk perancangan aplikasi berbasis Web pada desktop device, dimana saat itu belum ada mobile device. Ada juga yang berpendapat bahwa aplikasi berbasis mobile, lebih perlu untuk menggunakan aturan UX dibanding 8 Golden Rules.

Saya sendiri tidak sepakat dengan hal ini. Karena menurut saya, aturan dalam 8 Golden Rules merupakan aturan mendasar dalam perancangan antarmuka yang masih sangat bisa diaplikasikan baik dalam desktop device ataupun mobile device. Selain itu juga karena untuk aplikasi yang baik, sebisa mungkin memiliki rancangan yang serupa antara desktop device dan mobile device, sehingga tidak menyulitkan pengguna dalam mengoperasikan aplikasi tersebut baik dari desktop device ataupun mobile device. Dan yang terakhir adalah antarmuka bukan merupakan hal yang berbeda dari UX, namun merupakan bagian dari UX, sehingga perancangan antarmuka yang baik akan mendukung UX yang baik juga.

Untuk itu, mari kita bahas satu-persatu apa saja yang ada dalam 8 Golden Rules, sehingga dapat menjadi pedoman bagi perancangan antarmuka aplikasi yang baik. 8 Golden Rules yang akan dijelaskan pada artikel ini adalah ditulis oleh Ben Shneiderman pada buku “Designing the User Interface : Strategies for effective human-computer interaction” edisi ke 5.

  1. Strive for consistency
      Konsistensi dibutuhkan antar halaman dalam satu aplikasi ataupun antara aplikasi yang masih berhubungan. Gunanya adalah supaya user, terutama novice user, tetap dapat mengenali halaman yang dilihat masih dalam lingkup atau masih memiliki hubungan dengan aplikasi yang digunakan. Dengan demikian akan membuat user nyaman dalam mengeksplorasi aplikasi tanpa takut berpindah aplikasi.
  1. Cater to universal usability
      Dalam merancang antarmuka aplikasi, seorang interface designer harus memperhitungkan jenis variasi user nya. Baik itu dari segi latar belakang budaya dan bahasa, juga variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. Pada poin ini yang lebih sering dipikirkan adalah perbedaan kebudayaan user, sehingga aplikasi harus dirancang dalam berbagai macam bahasa. Tidak harus demikian, tetapi lebih efektif jika universal usability diterapkan pada variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. User yang baru menggunakan aplikasi, atau user yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi, tentu memiliki preferensi antarmuka yang berbeda, misalnya ada shortcut untuk suatu fungsi tertentu bagi user yang sudah sering menggunakan aplikasi, sehingga dapat lebih memudahkan user untuk menggunakan fungsi tersebut.
  1. Offer informative feedback
      Informative feedback tidak harus selalu dengan jawaban dari aplikasi ke user, tetapi dapat berupa perubahan antarmuka setiap user melakukan aksi, dengan demikian user paham bahwa aksinya sudah direspon oleh aplikasi.
  1. Design dialogs to yield closure
      Untuk poin ini sebenarnya termasuk dari bagian informative feedback, dengan menyampaikan bahwa proses yang dijalankan oleh user sudah selesai, user paham bahwa dia tidak perlu menunggu apakah masih akan ada tahapan lain setelah menyelesaikan suatu proses.,/ul>
  1. Prevent errors
      Poin ini untuk menjaga agar user tidak melakukan kesalahan dalam menjalankan proses. Sangat diperlukan supaya user tidak merasa jenuh dalam mencoba menggunakan aplikasi, karena tidak bisa menemukan format / aksi yang tepat pada saat mencoba suatu fungsi. Biasanya berupa petunjuk pengisian formulir sesuai format yang diterima oleh aplikasi, sehingga user dapat mengisi formulir dengan tepat pada percobaan pertama.
  1. Permit easy reversal of actions
      Poin ini merupakan salah satu poin yang cukup penting untuk menunjang UX dari suatu aplikasi. Biasanya yang dianggap sebagai pemenuhan poin ini adalah tombol back. Namun sebenarnya, tombol back hanyalah untuk kembali kehalaman sebelumnya, namun belum tentu membatalkan aksi. Contoh paling nyata dari poin ini adalah pada aplikasi online shop, user dapat mencoba melakukan pembelian, tetapi pada saat selesai memilih barang, user dapat melakukan pembatalan barang yang ingin dibeli. Dengan demikian user merasa nyaman saat mencoba untuk melakukan eksplorasi pada aplikasi, karena barang yang dicoba untuk dibeli tidak langsung terproses beli, tetapi user dapat melakukan cancel / delete barang yang sudah dipilih.
  1. Support internal locus of control
      Poin ini terutama sangat disukai oleh user yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi, karena biasanya user ingin memiliki tampilan yang bisa diatur oleh user sendiri sesuai preferensi dari user. Hal ini dapat meningkatkan kepuasan user terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX terhadap aplikasi tersebut.
  1. Reduce short-term memory load
      Pada poin ini biasanya orang lebih memusatkan pada desain tata letak menu dan tombol. Tetapi sebenarnya akan lebih efektif jika diterapkan pada proses saat user harus memberikan input ke sistem. Dengan menerapkan poin ini, maka user tidak perlu mengingat data yang harus di-input ke sistem. Karena data yang harus di-input, sudah disediakan oleh sistem. Misalnya pada online shop, user memilih barang yang diinginkan, dan dari situ sistem langsung menerima input kode barang yang diinginkan oleh user untuk diproses pada proses pembayaran nantinya.

Demikian ulasan 8 Golden Rules dari Ben Shneiderman, dapat dilihat bahwa 8 Golden Rules ini masih sangat dapat diaplikasikan baik pada aplikasi berbasis desktop maupun berbasis mobile, karena dengan 8 Golden Rules pun dapat meningkatkan tingkat kepuasan user terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX yang merupakan suatu tolak ukur keberhasilan suatu aplikasi mobile.