PENGENALAN TENTANG PERSONA
Pengertian Persona
Pengembangan aplikasi saat ini tidak hanya terletak pada perancangan user interface yang bagus dan menarik namun juga memberikan pengalaman menyenangkan bagi user atau lebih dikenal dengan User Experience. Sebagai contoh jika sebuah aplikasi website toko baju online yang mempunyai user interface yang bagus dengan tampilan yang menarik namun pada saat user mau melakukan pembelian ada banyak tahap yang perlu dilakukan. Hal ini tentu saja menimbulkan pengalaman yang tidak menyenangkan bagi user. Bisa saja user sudah melakukan pembelian sekali dan tidak mau melakukan pembelian untuk berikutnya. Untuk menghindari hal seperti ini maka perlu terlebih dahulu memahami target user agar dapat merancang sebuah aplikasi website toko online yang memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi user. Untuk memahami target user, perlu diketahui persona yang dimiliki oleh user yang menjadi target aplikasi yang akan dikembangkan.
Persona adalah dokumentasi yang berisi penjelasan tentang karakteristik user digabungkan dengan tujuan, kebutuhan dan ketertarikannya yang menjadi target user yang didapatkan dari hasil penelitian tentang user yang sesuai target. Istilah Persona diperkenalkan pertama kali oleh Alan Cooper yang menggunakan persona dalam perancangan interaksi secara praktis untuk menghasilkan produk high-tech.
Persona menjadi penting dalam merancang sebuah aplikasi yang berorientasi pada user. Menurut Mulder dan Ziv Yaar (2006) dalam merancang aplikasi yang berorientasi pada user harus mempunyai pemikiran target user tidaklah sama dengan perancang aplikasi. Oleh karena itu perlu melakukan penelitian tentang user agar lebih memahami user yang menjadi target.
Josh Seiden membagi persona menjadi dua tipe yaitu :
- Persona untuk marketing yaitu permodelan persona untuk mengetahui movitasi user pada saat melakukan sebuah pembelian.
- Persona yang interactive yaitu persona yang berhubungan dengan perilaku penggunaan barang tertentu.
Cara membuat persona tidak jauh berbeda antara tipe marketing dan tipe yang interactive, hanya berbeda pada saat melakukan penelitian pada user, informasi apa yang akan digali lebih dalam tentang user.
Metode penelitian yang umumnya digunakan untuk mendapatkan informasi lebih detail tentang user yang menjadi target adalah :
- penelitian kualitatif
Penelitian yang dilakukan pada sekelompok user dalam jumlah kecil (10-20 orang) untuk menemukan hal baru dari user. Biasanya hasil penelitian ini berupa ide baru atau konsep baru. Metode yang termasuk penelitian kualitatif ini adalah wawancara dengan user dan usability testing.
- penelitian kuantitatif
Penelitian yang dilakukan dalam jumlah user yang lebih besar. Metode yang termasuk dalam penelitian kuantitatif adalah user survey dan site traffic atau log file analysis. Tujuan metode ini lebih penekanan pada membuktikan hipotesis yang sudah ada, dan menampilkan apa yang dilakukan user.
Kedua metode ini saling melengkapi. Penelitian kualitatif lebih menjelaskan apa yang user katakana, sedangkan penelitian kuantitatif lebih menjelaskan pada apa yang user lakukan. Penelitian kualitatif membutuhkan biaya dan waktu yang lebih sedikit dibandingkan dengan penelitian kuantitatif. Jadi metode apa yang akan digunakan tergantung dari tujuan yang akan dicapai dan biaya serta waktu yang tersedia.
Dari hasil penelitian user, baru dapat dibuat persona. Persona yang dibuat minimum terdiri dari 3 dan maksimum terdiri dari 7 orang. Namun tidak mudah untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat digunakan semua orang, pasti ada user yang lebih diutamakan. Tiga persona sudah cukup mewakili user yang menjadi target utama.
Agar persona yang dibuat dapat mudah dipahami maka informasi yang perlu ada dalam sebuah persona adalah : foto, nama, umur, lokasi, pekerjaan dan biografi atau cerita yang berkaitan dengan perilaku user yang mirip dengan kehidupan nyata.
Contoh Persona dapat dilihat pada gambar 1. Sebagai contoh seorang start-up ingin membuat sebuah aplikasi web yang menyediakan jasa penyewaan kost untuk mahasiswa. Dari hasil penelitian pada user yang menjadi target dihasilkan persona sebagai berikut (Gb 1). Mahasiswi bernama Yani adalah bukan nama mahasiswa sesungguhnya namun nama yang diberikan untuk persona agar mendekati kehidupan nyata. Hasil persona ini harus dicek kembali dengan mahasiswa sesungguhnya untuk mendapatkan validitas dari persona ini.