User Experience adalah pengalaman user dalam menggunakan suatu produk. Pengalaman ini didapat dari interaksi user dalam menggunakan produk tersebut. Pengalaman tersebut dapat terasa baik maupun buruk tergantung dari bagaimana interaksi tersebut terjadi. Dalam konteks Mobile Game Application, UX menentukan apakah player merasa senang atau puas selama memainkan game tersebut, atau merasa kurang puas dan tidak suka dengan game tersebut. Game dengan UX yang baik dapat meningkatkan usability game dan replayability game tersebut. Game dengan UX buruk berarti player tidak merasa puas selama memainkan game tersebut, bahkan berhenti ditengah jalan tanpa menyelesaikan game tersebut.

Sebagai Game Developer, tentu kita ingin agar player memainkan game kita sesuai dengan aturan kita. Untuk itu, kita dapat menambahkan semacam Punishment Mechanics untuk menghukum player yang tidak bermain sesuai dengan aturan. Contohnya, dalam game Harry Potter : Hogwarts Mystery mengimplementasikan Energy Systems, yang membatasi lama waktu player bermain. Yang menjadi masalah adalah seluruh aksi yang dilakukan dalam game tersebut memakan energy, dan energy tersebut cepat habis.

Untuk mengisi Energy tersebut kembali, player perlu antara menunggu Energy tersebut penuh kembali, menggunakan Premium Currency untuk membeli Energy, atau mengeluarkan uang asli. Karena ini, player dipaksa untuk menghemat penggunaan Energy, sehingga membatasi kebebasan mereka dalam mengeksplorasi mekanik lainnya yang ada dalam game tersebut.

Lalu terdapat beberapa quest yang memiliki Time Limit dan jika player gagal menyelesaikan quest tersebut, maka quest akan dianggap gagal. Sehingga, jika player tidak memiliki Energy yang cukup dan memilih untuk menunggu, maka dia akan kehilangan kesempatan untuk mendapatkan reward.

Hal tersebut adalah salah satu Punishment yang diberikan untuk player yang sering menghabiskan Energy, dan malah mendorong mereka untuk mengeluarkan uang untuk mengisi Energy kembali.

Mekanik ini tidak disukai player karena membatasi kebebasan mereka dalam cara mereka bermain game tersebut. Hal tersebut bisa muncul jika player tidak merasa “rewarded” jika memainkan game tersebut sesuai dengan keinginan kita. Daripada memaksa player untuk bermain sesuai dengan keinginan developer, dan hal tersebut hanya satu-satu nya cara untuk memainkan game tersebut, kita dapat memberikan kebebasan kepada player untuk bermain sesuai dengan keinginan player. Dengan hal ini user dapat merasa puas dengan bagaimana cara mereka memainkan game tersebut.

Memberikan kebebasan kepada cara bermain player adalah hal yang baik, namun tidak menutup kemungkinan bahwa player dapat menyelesaikan game tersebut sesuai dengan keinginan developer. Sehingga dibanding memberikan punishment terhadap player yang melawan, kita dapat meng-”encourage” player agar bermain sesuai dengan keinginan kita dengan memberikan “reward” dengan memberikan “punishment” yang minim kepada mereka yang ingin bermain secara bebas. Contohnya seperti memberikan tantangan kepada player untuk menyelesaikan suatu misi untuk mendapatkan reward yang langka. Dengan hal ini player akan merasa tertantang untuk dapat menyelesaikan tantangan tersebut dan memberikan “sense of achievement” kepada player yang berhasil menyelesaikan tantangan tersebut.

Salah satu contoh game yang menggunakan konsep ini adalah Genshin Impact. Dalam game ini masing-masing karakter memiliki tiap elemennya sendiri, dan musuh yang kita lawan juga memiliki elemennya masing-masing. Contohnya musuh A memiliki elemen api, jika ingin mengalahkannya kita dapat menggunakan karakter yang memiliki skill elemen air, tetapi jika kita ingin mengandalkan serangan damage fisik kepada musuh elemen api itu juga bisa kita lakukan, tetapi damage yang diberikan adalah damage normal.

Lalu menggunakan serangan elemen air akan lebih mudah karena efek api ketemu air dimana vaporise(menguap) memberikan damage lebih diterima musuh api tersebut.

Developer ingin Player memanfaatkan mekanisme ini untuk mempermudahkan mereka memainkan game tersebut. Namun seperti sebelumnya damage fisik bukanlah salah, namun sebuah pilihan tetapi tanpa adanya efek mekanisme seperti element terkadang membuat player kesulitan jika lawannya memiliki pertahanan yang tinggi. Lalu juga pada Genshin Impact dimana memiliki puzzle pada game tersebut dimana Developer memberi clue dengan cerita dalam game dan tips cara memecahkannya. Seperti sebuah monumen yang harus dihidupkan dengan serangan element yang tepat untuk hidup.

Author : Irfan Ramadhiya Abdighani Suardhika, Jason Laurentinus , Michael Wijaya , Muhammad Dzaki Shidqi, Riksen Setiawan
Supervised by : Irma Kartika W, S.Kom., M.T.I