Source: Pexels

Game bukan hanya soal hiburan saja, tapi juga karya yang memadukan aturan bermain, cerita, visual, dan teknologi. Setiap game memiliki cara unik untuk membuat pemain betah, bisa melalui gameplay yang seru, art yang bagus, atau cerita yang menarik. Karena itulah, kalau kita ingin memahami kenapa sebuah game bisa begitu menarik, kita perlu melihatnya dari berbagai sisi, bukan hanya dari grafis atau jalan ceritanya saja.

Salah satu cara yang sering dipakai untuk menganalisis game adalah Elemental Tetrad, sebuah model yang diperkenalkan oleh Jesse Schell. Model ini membagi game ke dalam empat elemen utama: mekanik, cerita, estetika, dan teknologi. Keempatnya bekerja sama membentuk pengalaman bermain yang utuh. Dengan kerangka ini, kita bisa lebih mudah menilai apa yang membuat sebuah game terasa seru atau justru cepat membosankan, sekaligus melihat bagaimana elemen-elemen itu saling mendukung satu sama lain. Mari kita bahas masing-masing elemennya berikut ini.

Mekanik (Mechanics)

Mekanik adalah sistem aturan yang menjadi inti dari sebuah game. Elemen ini mencakup cara pemain berinteraksi dengan dunia permainan, bagaimana tantangan dirancang, serta apa tujuan utama yang harus dicapai. Misalnya, dalam game puzzle, mekaniknya berfokus pada pemecahan teka-teki dengan aturan tertentu, sedangkan dalam game action, mekaniknya bisa berupa pertarungan, pergerakan, dan strategi. Mekanik berfungsi sebagai “mesin” yang membuat game hidup, dan sering kali menjadi faktor utama yang menentukan apakah sebuah game terasa menarik atau membosankan.

Cerita (Story)

Cerita dalam game memberikan konteks yang membungkus mekanik. Story bukan sekadar kumpulan dialog atau narasi, tetapi sebuah motivasi yang membuat pemain peduli terhadap apa yang mereka lakukan di dalam permainan. Misalnya, dalam The Last of Us, mekanik tembak-menembak dan bertahan hidup terasa lebih bermakna karena dibungkus dengan cerita emosional tentang hubungan manusia di tengah dunia yang sedang hancur. Walaupun ada game yang minim cerita, seperti Tetris atau Among Us, kehadiran narasi yang kuat biasanya meningkatkan immersion dan membuat pengalaman bermain lebih dalam.

Estetika (Aestethics)

Estetika mencakup visual, audio, gaya seni, dan atmosfer yang dihadirkan dalam game. Elemen ini sangat penting karena estetika adalah hal pertama yang ditangkap oleh pemain sebelum mereka benar-benar memahami mekaniknya. Suasana yang diciptakan melalui estetika bisa membangun emosi tertentu, seperti ketegangan dalam game horor atau rasa kagum dalam game eksplorasi dunia terbuka. Misalnya, Wuthering Waves (WuWa) menghadirkan estetika futuristik dengan nuansa dunia post-apocalypse yang misterius, didukung oleh desain karakter detail dan musik atmosferik. Dengan kata lain, estetika adalah jembatan emosional antara pemain dan game.

Teknologi (Technology)

Teknologi merupakan pondasi yang memungkinkan ketiga elemen lainnya berfungsi. Elemen ini meliputi game engine, platform yang digunakan, perangkat keras (hardware), serta perangkat lunak (software) yang mendukung jalannya permainan. Teknologi menentukan batasan maupun peluang kreatif dalam desain game. Misalnya, perkembangan teknologi grafis memungkinkan munculnya game dunia terbuka dengan skala besar seperti Red Dead Redemption 2. Tanpa dukungan teknologi yang tepat, mekanik kompleks atau estetika mendetail tidak bisa direalisasikan dengan baik. Karena itu, teknologi sering disebut sebagai “alat” yang membuat ide menjadi kenyataan.

Selain Elemental Tetrad, masih ada berbagai macam framework yang dapat digunakan untuk keperluan analisis game design, seperti Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) dan Octalysis yang memiliki kerangka berbeda. Berbagai framework ini memiliki peranan penting dan dikemas menjadi bagian dalam game design yang merupakan salah satu bidang ilmu sorotan pada program Game Application & Technology di BINUS University.

Keempat elemen ini tidak bisa dipisahkan, jika salah satunya lemah, keseluruhan pengalaman bermain bisa terganggu. Misalnya game dengan mekanik solid tetapi estetika buruk maka akan terasa hambar. Sebaliknya, visual indah tanpa mekanik yang menarik juga membuat game-nya cepat membosankan.

Sebagai contoh, game seperti The Legend of Zelda: Breath of Wild dapat dianalisis dengan Elemental Tetrad: mekaniknya kaya akan eksplorasi dan puzzle, ceritanya membangkitkan rasa petualangan epik, estetikanya memadukan gaya kartun dengan dunia terbuka yang luas, dan teknologinya memanfaatkan Nintendo Switch untuk menghadirkan dunia terbuka yang dinamis.

Source: https://gaming-cdn.com/images/products/2616/616×353/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-switch-game-nintendo-eshop-europe-cover.jpg?v=1730381682

Kesimpulan
Elemental Tetrad memberikan cara berpikir yang jelas untuk memahami bagaimana game diciptakan dan dianalisis. Keempat elemen mekanik, cerita, estetika, dan teknologi tidak berdiri sendiri, melainkan saling berhubungan dan membentuk pengalaman menyeluruh bagi pemain. Sebuah game dengan mekanik solid namun tanpa estetika menarik mungkin akan terasa membosankan. Sebaliknya, game dengan visual indah tetapi mekanik yang biasa akan cepat kehilangan daya tariknya. Cerita yang kuat mampu memberi makna pada aksi pemain, sementara teknologi yang mumpuni memungkinkan semua aspek tersebut berjalan dengan lancar.

Dengan menggunakan framework ini, pengembang dapat menilai kekuatan dan kelemahan dalam desain mereka secara lebih objektif. Peneliti juga bisa memakai Elemental Tetrad untuk membandingkan game dari berbagai genre atau era. Intinya, Elemental Tetrad membantu kita memahami bahwa kualitas sebuah game bukan hanya hasil dari satu elemen tertentu, tetapi kombinasi penuh harmoni dari semua elemen yang bekerja bersama. Pemahaman ini sangat penting, baik bagi desainer yang ingin menciptakan game berkualitas tinggi maupun bagi pemain yang ingin lebih kritis dalam menilai pengalaman bermain mereka.

Penulis

  1. Riccardo Ardell Vinsensius – Mahasiswa Game Application & Technology
  2. Chandra Saputra – Mahasiswa Game Application & Technology
  3. Galih Dea Pratama, S.Kom., M.Kom. – Dosen Game Application & Technology

 

Referensi
Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. CRC Press.
https://www.inventoridigiochi.it/wp-content/uploads/2020/07/art-of-game-design.pdf