Source: Pexels

Dalam melakukan ragam aktivitas, akan ada masanya di mana seseorang akan merasa tenggelam pada aktivitas yang dilakukan tersebut. Melalui fenomena tersebut, muncul teori Flow yang menegaskan eksistensi dari fenomena menakjubkan ini, yang belakangan ini populer kala ditampilkan sebagai momen epik dalam serial Blue Lock. Akan tetapi, teori Flow ini memiliki peranan penting dalam mendesain suatu game, yang akan dibahas di sini.

Apa itu Flow?
Flow adalah kondisi psikologis ketika seseorang tenggelam sepenuhnya dalam suatu aktivitas. Konsep ini diperkenalkan oleh Mihaly Csikszentmihalyi, seorang psikolog yang dikenal luas karena penelitiannya mengenai “pengalaman optimal” (optimal experience). Dalam keadaan flow, seseorang merasakan fokus yang begitu intens sehingga perhatiannya akan terfokuskan pada aktivitas yang dilakukan. Waktu terasa berjalan lebih cepat, kesadaran akan hal-hal di luar aktivitas menurun, dan muncul kepuasan mendalam dari proses itu sendiri, bukan hanya dari hasil akhirnya.

Kondisi ini sering digambarkan sebagai “zona”, di mana seseorang merasa tertantang namun tetap memiliki kemampuan untuk mengatasi tantangan tersebut. Flow bukan hanya muncul dalam konteks bermain game, melainkan juga dalam seni, olahraga, menulis, atau bahkan pekerjaan sehari-hari. Namun, game sering dijadikan contoh yang paling mudah karena mekanisme game memang dirancang untuk menjaga pemain berada di zona flow.

Contoh Flow dalam Konteks Game

Game adalah medium yang sangat efektif untuk memunculkan flow. Hal ini karena game memiliki mekanisme bawaan berupa tujuan, tantangan, dan feedback langsung yang membuat pemain selalu tahu apa yang harus dilakukan dan bagaimana hasil tindakannya. Misalnya, dalam game Dark Souls, pemain dihadapkan pada tingkat kesulitan yang tinggi, namun dengan sistem kontrol yang responsif dan pola serangan musuh yang bisa dipelajari, pemain akan merasa puas ketika berhasil melewati rintangan. Rasa frustrasi yang muncul seimbang dengan kepuasan yang didapatkan, dan inilah yang membuat flow itu terealisasikan.


Source: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSTN8IILToyc46K-olLHBEBXyzrE2yZaXIqrg&s

Di sisi lain, game seperti Tetris atau Honkai: Star Rail juga mampu memicu flow walau dengan cara yang berbeda. Tetris menuntut pemain untuk terus beradaptasi dengan kecepatan yang meningkat, menjaga keseimbangan antara keterampilan motorik dan konsentrasi. Sementara itu, Honkai: Star Rail menggunakan sistem pertarungan berbasis giliran yang memberi umpan balik instan melalui animasi, efek suara, dan progression reward. Kedua jenis game ini menunjukkan bahwa flow bisa muncul baik dalam gameplay sederhana maupun kompleks, selama tantangan diseimbangkan dengan kemampuan pemain.

Source: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSUHs40ea_mH9N1NKKgIqDLZPTJqLqkO_oKSg&s

Komponen Utama Flow dalam Game

Menurut Mihaly Csikszentmihalyi, flow terdiri dari beberapa ciri khas yang juga bisa diamati dalam pengalaman bermain game:

  1. Tujuan yang jelas
    Pemain harus mengetahui apa yang ingin dicapai. Dalam game dengan genre role-playing, tujuan ini bisa berupa menyelesaikan quest, mengalahkan bos, atau meningkatkan level karakter. Tujuan yang jelas membuat pemain tidak kebingungan dalam menentukan langkah berikutnya.
  2. Feedback langsung
    Setiap aksi yang dilakukan pemain menghasilkan respons instan. Misalnya, dalam game shooter, peluru yang mengenai target langsung memunculkan efek visual dan suara. Dalam game puzzle, jawaban yang benar langsung memberi skor atau membuka level baru. Feedback ini menjaga keterlibatan pemain dan fokus pemain seiring waktu.
  3. Keseimbangan antara tantangan dan skill
    Flow hanya tercapai ketika tingkat kesulitan seimbang dengan kemampuan pemain. Game seperti Hades atau Celeste dikenal mampu menjaga keseimbangan ini: cukup sulit untuk ditantang, tetapi juga memberi pemain kesempatan belajar melalui trial and error.
  4. Konsentrasi tinggi
    Pemain yang berada dalam kondisi flow seringkali lupa pada distraksi luar. Mereka fokus penuh pada permainan, entah itu dalam pertarungan intens atau saat menyelesaikan teka-teki kompleks.
  5. Kehilangan rasa waktu
    Salah satu tanda paling khas dari flow adalah pemain merasa “waktu hilang begitu saja.” Banyak gamer melaporkan bahwa mereka hanya ingin bermain 30 menit, namun tanpa sadar sudah menghabiskan beberapa jam.

Kelebihan dan Kekurangan Flow

Kelebihan utama teori flow adalah kesederhanaannya dalam menjelaskan mengapa game bisa begitu menarik. Teori ini memberikan kerangka yang jelas tentang bagaimana tantangan, tujuan, dan feedback bisa membuat pemain betah. Selain itu, konsep flow mudah dipahami oleh desainer game sehingga sering dijadikan acuan dalam menciptakan pengalaman bermain yang imersif.

Namun, flow juga memiliki kekurangan. Salah satunya adalah sifatnya yang sangat subjektif. Setiap pemain memiliki kemampuan, preferensi, dan motivasi berbeda-beda, sehingga “zona flow” juga berbeda untuk tiap individu. Seorang pemain berpengalaman mungkin merasa bosan dengan level yang sama yang dianggap menantang oleh pemula. Selain itu, faktor eksternal seperti mood, kondisi fisik, atau gangguan lingkungan juga berpengaruh apakah seseorang bisa masuk ke dalam flow atau tidak. Dengan kata lain, flow bukanlah formula pasti, melainkan kerangka yang fleksibel.

Source: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSFXTM13iojIQvFeBBEe1oLmHQHWsArtbC-SA&s

Pentingnya Flow untuk Desainer Game?

Bagi desainer game, memahami teori flow adalah kunci untuk menciptakan pengalaman bermain yang berkualitas. Flow membantu mereka merancang tutorial yang tidak membosankan, level design yang menantang secara bertahap, serta sistem reward yang menjaga motivasi pemain. Misalnya, banyak game menggunakan teknik progressive difficulty, di mana tantangan meningkat seiring bertambahnya keterampilan pemain. Dengan cara ini, pemain tetap berada dalam flow dari awal hingga akhir permainan.

Game yang berhasil mempertahankan flow biasanya menjadi game yang paling sering dimainkan ulang dan meninggalkan kesan mendalam. Hal ini bisa dilihat pada game seperti Minecraft, di mana pemain terus kembali karena selalu ada keseimbangan antara tantangan, kreativitas, dan reward. Bagi industri game, hal ini berarti retensi pemain lebih tinggi dan kepuasan jangka panjang yang berdampak langsung pada keberhasilan komersial.

Selain memahami teori Flow, ada berbagai aspek yang perlu dipertimbangkan ketika mendesain berbagai macam game. Aspek-aspek ini dijelaskan secara mendalam pada beberapa bidang keilmuan, utamanya pada Game Design dan Serious Game & Gamification yang menjadi bagian dalam kurikulum pada program Game Application & Technology di BINUS.

Kesimpulan

Teori Flow dari Csikszentmihalyi membantu kita memahami bagaimana keseimbangan antara tantangan dan kemampuan dapat menciptakan pengalaman bermain yang imersif, menyenangkan, sekaligus menantang. Flow menunjukkan bahwa kesuksesan sebuah game tidak hanya bergantung pada grafis, cerita, atau teknologi, tetapi pada bagaimana game mampu membawa pemain masuk ke dalam kondisi fokus mendalam.

Bagi pengembang, flow berfungsi sebagai pedoman praktis untuk mendesain sistem gameplay, level, dan reward yang menjaga keterlibatan pemain. Sementara bagi peneliti, flow menyediakan kerangka psikologis untuk mengevaluasi kualitas pengalaman bermain. Dengan menjaga pemain tetap berada di “zona flow”, sebuah game tidak hanya diposisikan sebagai hiburan semata, melainkan juga dapat memberikan pengalaman yang bermakna dan tak terlupakan.

Penulis

Riccardo Ardell Vinsensius – Mahasiswa Game Application & Technology
Chandra Saputra – Mahasiswa Game Application & Technology

Galih Dea Pratama S.Kom., M.Kom – Dosen Game Application & Technology

Referensi

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.
https://www.researchgate.net/publication/224927532_Flow_The_Psychology_of_Optimal_Experience

Sweetser, P., & Wyeth, P (2005). GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. Computers in Entertainment (CIE), 3(3)
https://www.researchgate.net/publication/220686347_GameFlow_A_Model_for_Evaluating_Player_Enjoyment_in_Games