Gambar 1. Contoh Merge Cube AR (Source: google)

Dalam artikel ini akan dibahas bagaimana kecerdasan buatan (AI) memberikan dampak signifikan terhadap aplikasi berbasis teknologi imersif seperti Merge Cube AR. Merge Cube merupakan perangkat augmented reality (AR) yang dirancang secara inovatif untuk keperluan pendidikan. Secara sederhana, perangkat ini berbentuk kubus dengan enam sisi yang, ketika dipindai melalui aplikasi AR, memungkinkan pengguna untuk melihat dan berinteraksi dengan objek 3D serta tampilan holografik di permukaannya. Pengalaman belajar yang dihadirkan menjadi lebih nyata, interaktif, dan menyenangkan terutama bagi anak-anak di lingkungan sekolah. Merge Cube dapat digunakan pada berbagai perangkat seperti iOS dan Android, serta dikenal luas sebagai mainan holografik pertama di dunia yang memungkinkan pengguna berinteraksi langsung dengan konten digital dalam bentuk fisik yang unik.

Article kali ini akan berfokus pada penggunaan merge cube AR dalam mendukung pembelajaran.  Dalam kasusnya Merge Cube AR ini memungkinkan siswa untuk melihat dan berinteraksi dengan objek 3D menggunakan teknologi AR, yang memberikan pengalaman belajar lebih mendalam untuk topik-topik seperti anatomi, astronomi, dan geometri dan masih banyak lagi tergantung dengan interest dari masing masing anak. Teknologi AI digunakan dalam aplikasi ini untuk menyesuaikan pengalaman pembelajaran siswa berdasarkan tingkat keterampilan dan preferensi mereka.

AI beperan penting dalam penggunaan aplikasi Merge Cube AR khususnya dalam meningkatkan pengalaman belajar siswa. Beberapa hal yang AI lakukan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

  1. Peran AI dalam teknologi ini yaitu untuk mempersonalisasi konten pembelajaran sesuai dengan kebutuhan individu setiap pengguna/siswa. Dalam Merge Cube AR memungkinkan siswa untuk melihat berbagai objek dan fenomena ilmiah dalam bentuk 3D. AI juga memantau siswa dengan objek-objek tersebut terhadap interkasi sehingga mampu untuk dapat menyesuaikan konten atau tingkat kesulitan materi yang ditampilkan berdasarkan performa dan kebutuhan spesifik siswa. Sehingga dengan adanya personalisasi, siswa mendapatkan pengalaman belajar yang lebih relevan dan sesuai dengan kemampuan mereka.
  2. AI juga memungkinkan aplikasi agar mampu beradaptasi secara dinamis terhadap interaksi siswa. Ketika siswa mengalami kesulitan atau kebingungan, AI akan memberikan petunjuk tambahan seperti visual yang lebih jelas, atau tantangan yang lebih sederhana untuk mempermudah siswa dalam menggunakannya, hal ini juga dapat membuat siswa melanjutkan belajar dengan lancar tanpa merasa kewalahan.
  3. Memberikan feedback secara real-time kepada siswa selama penggunaan aplikasi. Contohnya ketika siswa melakukan interaksi dengan objek AI akan memberikan informasi tambahan yang relevan atau menyarankan eksperimen tambahan untuk memperdalam pemahaman siswa. Hal ini tentunya sangat penting untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena siswa dapat segera mengetahui kesalahan mereka dan memperbaikinya.
  4. AI juga melakukan pengumpulan data mengenai pola pembelajaran siswa, termasuk area mana yang membutuhkan waktu lebih lama untuk dipahami dan materi apa yang dikuasai dengan cepat. Dengan hasil analisis ini, Merge Cube AR dapat menyediakan laporan kemajuan siswa yang lebih akurat, yang dapat digunakan oleh guru untuk menilai efektivitas metode pengajaran dan menyesuaikan strategi pengajaran ke depannya.
  5. AI juga berperan penting dalam aplikasi khususnya untuk memberikan sisi interaktif dan mendalam, misalnya dengan mengenali perintah suara atau gerakan tertentu dari siswa. AI dalam Merge Cube AR membantu memahami konteks dari apa yang siswa lakukan dan memberikan respons yang sesuai, sehingga interaksi antara siswa dan objek Augmented Realty menjadi lebih intuitif dan bermakna.

Dapat dilihat berdasarkan hasil evaluasi Merge Cube AR dengan teknologi AI yang dapat dianalisis menggunakan model evaluasi Kirkpatrick, yang terdiri dari empat level yaitu: reaction, learning, behavior, dan result seperti pada gambar berikut.

Gambar 2. Overview of the Kirkpatrick Model and foundational principles

Berikut merupakan hasil dari evaluasi berdasarkan model Kirkpatrick:

  1. Reaction: pada tahapan awal ini evaluasi berfokus pada reaksi awal pengguna terhadap aplikasi Augmented Realty seperti Merge Cube. Dalam beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AI dalam aplikasi AI seperti Merge Cube memberikan pengalaman yang menyenangkan dan menarik bagi siswa, yang meningkatkan kepuasan belajar.
  2. Learning: tahapan kedua ini bertujuan untuk menilai seberapa banyak pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh para siswa setelah menggunakan teknologi Augmented Realty. AI membantu dalam penyesuaian tingkat kesulitan dan memberikan umpan balik langsung, yang terbukti meningkatkan pemahaman siswa seperti penjelasan pada peranan AI sebelumnya.
  3. Behaviour: Evaluasi tahap ke tiga ini akan mengukur apakah perubahan perilaku terjadi sebagai hasil dari pembelajaran dengan teknologi Augmented Realty yang didukung AI. Penelitian yang dilakukan oleh Taufiq (2021) menunjukkan bahwa siswa lebih termotivasi untuk belajar mandiri dan lebih aktif berkolaborasi setelah menggunakan aplikasi tersebut.
  4. Result: Pada evaluasi tahap terakhir ini berkaitan dengan dampak jangka panjang terhadap tujuan organisasi atau keberhasilan secara keseluruhan dalam konteks Pendidikan serta penerapan AR, tentunya diharapkan dampaknya dapat berupa peningkatan prestasi atau kompetensi siswa.

 

 

Kesimpulan

Integrasi kecerdasan buatan dalam Merge Cube AR membuktikan bahwa kombinasi AI dan teknologi imersif mampu menghadirkan pengalaman belajar yang adaptif, interaktif, dan efektif. AI berperan penting dalam menyesuaikan materi, memberikan umpan balik real-time, serta mengukur kemajuan siswa, sementara AR menghadirkan visualisasi yang memikat dan kontekstual. Sinergi keduanya membuka peluang baru dalam pendidikan digital modern, menjadikan pembelajaran lebih personal, bermakna, dan menyenangkan.

Penulis: 

Samson Ndruru, S.Kom., M.Kom. (FDP Scholar)

Daftar Pustaka:

  1. Voštinár, P., & Ferianc, P. (2023). Merge Cube as a new teaching tool for augmented reality. IEEE Access, 11, 81092–81100. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2023.3301399
  2. Taufiq, M., Nuswowati, M., & Widiyatmoko, A. (2021). Study of the applicability level of Merge Cube augmented reality media on junior high school science teachers. Unnes Science Education Journal, 10(3), 132–136. https://doi.org/10.15294/usej.v10i3.49804
  3. Weng, C., Rathinasabapathi, A., Weng, A., & Zagita, C. (2019). Mixed reality in science education as a learning support: A revitalized science book. Journal of Educational Computing Research, 57(3), 777–807. https://doi.org/10.1177/0735633118757017